Poderes e Habilidades {Apolo/Febo}

Ir em baixo

Poderes e Habilidades {Apolo/Febo}

Mensagem por Nyx em Ter Set 19, 2017 7:50 pm




Poderes Passivos
Nome: Arqueiro Solar
Nível: 1
Descrição: Apolo é o deus da arquearia e patrono dos arqueiros, o que torna os filhos da divindade extremamente hábeis com tais armas. Quando usando os mais diferentes tipos de arco, acerta com mais facilidade os inimigos e causa dano adicional.
Efeito: +20% de acerto, 10% de dano extra. A cada oito níveis, aumenta em +5%.

Nome: Beleza Divina
Nível: 1
Descrição: Seu pai é o ideal masculino de beleza e perfeição, fazendo com que seus filhos sejam incrivelmente bonitos. Suas aparências são variadas, mas eles atraem a atenção onde que que eles estejam. Isso lhe permite influenciar mais e melhor pessoas que se sintam atraídas por sua aparência.
Efeito: Recebem +15% de chances de convencer pessoas que possam se sentir atraídas por você fisicamente.  

Nome: Músico Nato
Nível: 1
Descrição: Apolo é o deus da música e seus filhos herdam seus dons. São muito bons tocando qualquer instrumento e tem uma ótima voz, cantando muito bem e usando ela para poder convencer os outros do que quer devido a sua beleza e encanto. Isso se acumula com sua boa aparência para definir efetividade de suas habilidades.
Efeito: +10% em chances para convencer alguém quando o que o semideus diz não a coloca em riscos óbvios - um semideus não largaria a espada diante de um monstro, por exemplo.

Nome: Recuperação Solar
Nível: 3
Descrição: Durante o dia, em ambientes iluminados, o filho de Apolo recuperam um pouco de vida e energia. A cura é pouca, não constante (isto é, não é ativa o tempo todo) e ele precisa estar recebendo diretamente a luz do sol para a mesma ser possível se recuperar.
Efeito: Cura 10 de HP e MP enquanto se mantiver em contato com a luz.

Nome: Esquiva
Nível: 3
Descrição: Você é talentoso em se esquivar e evitar ataques inimigos. Pode até não ser tão bom nisso quanto os filhos de Hermes ou Íris, mas certamente se destaca entre os demais semideuses. Se você não estiver indefeso ou desprevenido, danos em área causam dano menor.
Efeito: -15% em dano em área se ciente do ataque e puder se mover.

Nome: Escaladas
Nível: 3
Descrição: Arqueiros costumam atirar do alto e Apolo é conhecido, também, como um deus que ataca do alto. Seus filhos tem facilidade em subir em lugares elevados para poder atacarem mais facilmente com a arma.  Isso permite que escaleno mais rápido que a maioria das pessoas e tenham chances menores de cair enquanto sobem.
Efeito: Deslocamento completo ao escalar ao invés de apenas metade e -50% de chances de cair enquanto escalam algo.

Nome: Médico Aprendiz
Nível: 5
Descrição: Você começa a aprender um pouco sobre como cuidar de seus amigos e companheiros. Isso lhe permite estabilizar aliados e dar primeiros socorros a eles. Você tem dificuldades em realizar curativos em si mesmo, sendo uma tarefa difícil e com chances de falha maiores do que aqueles realizados em outros.
Efeito: Permite fazer curativos e tratar de doenças mais comuns como gripes e resfriados. Curativos em si mesmo tem -25% de chances de sucesso quando comparado aos realizados em terceiros.

Nome: Atlético
Nível: 5
Descrição: Apolo é um deus considerado atlético e seus filhos herdam isso. Quando realizando atividades físicas, você se cansa um pouco menos e se recupera mais rápido que a maioria dos semideuses. Isso não te torna imune a cansaço ou habilidades que gerem fadiga, apenas reduz o efeito.
Efeito: -20% de cansaço em atividades físicas e fadiga por habilidades e +20% na recuperação do mesmo.

Nome: Animais Sagrados
Nível: 5
Descrição: O grifo e as serpentes são animais consagrados a Apolo e os mesmos lhe respeitam e ajudam na medida do possível. Você conversa com essas criaturas telepaticamente e o entendimento é mútuo. As serpentes devem ser comuns e ambas as criaturas apenas lhe obedecem se o pedido não as colocar em perigo imediato.
Efeito: Pode conversar com grifos e serpetentes e pedir favores.

Nome: Resistência a Fogo e Calor
Nível: 7
Descrição: Devido aos domínios de seu pai sobre o sol, você é resistente ao fogo e ao calor. Nunca será tão resistente quanto um filho de Hefesto, mas pelo menos já é um comeco.
Efeito: -10% de dano por fogo e calor, cansaço por calor reduzido a metade.

Nome: Imunidade Sonora
Nível: 7
Descrição: O vínculo de seu pai com a música e a poesia lhe concedem imunidade a magias e habilidades sônicas - e apenas sônicas - de nível igual ou menor que o seu. As habilidades de nível superior tem os efeitos nocivos reduzidos.
Efeito: Habilidades e magias sônicas do mesmo nível ou inferior não lhe afetam. -25% de efeitos e danos em habilidades superiores.

Nome: Profecia
Nível: 7
Descrição: Você é capaz de receber profecias através de sonhos ou vislumbres em momentos de descanso. Você não controla esses momentos e podem se passar semanas ou meses sem que você receba alguma visão ou profecia.
Efeito: Permite ver vislumbres do futuro que devem ser transformados em profecia para serem ditos aos outros.
avatar
Nyx

Mensagens : 81
Dracmas : 2661
Data de inscrição : 09/09/2017

Ficha do personagem
HP:
666/666  (666/666)
MP:
666/666  (666/666)
Mochila de Equipamentos:

Ver perfil do usuário http://demigodsblood.forumeiros.com

Voltar ao Topo Ir em baixo

Re: Poderes e Habilidades {Apolo/Febo}

Mensagem por Nyx em Sab Out 21, 2017 9:57 am




Poderes Ativos
Nome: Criar Flechas
Nível: 1
Custo: 5 PM a cada 10 flechas
Descrição: Um arqueiro precisa saber como produzir flechas para os momentos que está longe de vendedores e precisa de mais. Apesar de não possuir conhecimentos teóricos da produção de tais munições - isto é, não as forja ou é capaz de fazer sem consumo de energia -, o semideus é capaz de converter certos materiais em munições. Elas não tem o mesmo potencial de dano que as criadas por um filho de Hefesto ou efeitos mágicos tão bons quanto os de um semideus que usam magia.
Efeito: Permite criar flechas com alguns materiais.

Nome: Curar com Luz
Nível: 2
Custo: 10 PM
Descrição: Permite curar uma pequena parcela de vida de um aliado com o toque. A cura fecha a maioria dos golpes superficiais e reduz gravidade dos piores, na medida do possível para o mesmo. Mesmo semideuses ligados as trevas podem ser curados por essa magia e certos efeitos - queimaduras de primeiro grau e sangramentos leves, por exemplo - podem ser removidos.
Efeito: Cura 5% do HP de um alvo e pode remover alguns efeitos  (queimadura de primeiro grau e sangramento leve, por exemplo). Não pode curar a si mesmo com habilidade.

Nome: Brilho
Nível: 3
Custo: 15 PM
Descrição: Você reune luz ambiente em suas mãos e dispara um arco a sua frente que cega inimigos em um cone. Aqueles que forem atingidos pela luz são cegados, quando possível, e eles tem dificuldade para atacar. O dano do inimigo não é afetado, mas as chances de acerto crítico sim - é mais difícil atingir áreas vitais quando, pra começo de conversa, você não consegue enxergar bem e o crítico fica ainda mais a cargo da sorte dele.
Efeito: -5% de acerto para inimigos que sejam cegados e -15% de acerto crítico, porém não pode reduzir abaixo de 1%. A cada 10 níveis, aumenta a redução em 1%.

Nome: Tiro Múltiplo
Nível: 4
Custo: 20 PM
Descrição: Você dispara 4 flechas de uma vez, atingindo um único alvo. Se a primeira flecha acertar, todas as demais também acertam. As flechas ainda mantém todas as propriedades normais dela, com dano das flechas se somando ao da habilidade. As chances das flechas causarem seu efeito são um pouco maiores.
Efeito: Cada flecha causa de +3 de dano. Chance +3%.

Nome: Chuva de Flechas
Nível: 5
Custo: 25 PM para ativar, 5 pm por turno para manter
Descrição: O semideus dispara uma flecha feita de energia solar para o céu e, em seguida, varias flechas cobrem uma área a frente dele. É uma técnica em área que pode ficar ativa enquanto o filho de Apolo puder manter a mesma. Por exigir relativa concentração, o semideus não pode usar nenhuma habilidade que consuma mana e nem realizar ações muito complexas, elaboradas e/ou longas. Caso se afaste a uma distância maior que dezoito metros do centro da área afetada, a habilidade é anulada. Habilidades passivas com o arco apenas aumentam dano na primeira rodada, que é quando a flecha inicial foi disparada do mesmo.
Efeito: Cada flecha causa 15 de dano.

Nome: Disparo Violento
Nível: 6
Custo: 30 PM
Descrição: O semideus puxa a flecha até o limite para causar danos mais pesados. Quando mirado antes de disparar, tem chances de acerto crítico maiores. Além disso, a habilidade empurra um inimigo para trás, afastando-o.
Efeito: +50 de dano, +30% de chances de crítico SE MIRAR ANTES e empurra 3 metros para trás. A cada 7 níveis aumenta dano em 5 e distância em 1,5 metros. A cada 12 níveis, a chance de crítico sobe em 1%.

Nome: Aquecer
Nível: 7
Custo: 35 PM
Descrição: O filho de Apolo reune calor solar nas mãos e permite aquecer um uma arma. Isso aumenta o dano da mesma, mas não aplica efeitos de flechas especiais tampouco acumula com outras habilidades usadas pelo semideus. Não é recomendado usar com armas de fogo.
Efeito: +15 de dano.
avatar
Nyx

Mensagens : 81
Dracmas : 2661
Data de inscrição : 09/09/2017

Ficha do personagem
HP:
666/666  (666/666)
MP:
666/666  (666/666)
Mochila de Equipamentos:

Ver perfil do usuário http://demigodsblood.forumeiros.com

Voltar ao Topo Ir em baixo

Voltar ao Topo


 
Permissão deste fórum:
Você não pode responder aos tópicos neste fórum