Poderes e Habilidades {Atena/Minerva}

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Poderes e Habilidades {Atena/Minerva}

Mensagem por Nyx em Qua Set 20, 2017 6:08 pm




Poderes Passivos
Nome: Sabedoria
Nível: 1
Descrição: O filho de Atena possui um nível elevado de sabedoria e conhecimentos em geral, tornando seu filho uma pessoa naturalmente perceptiva e com elevado bom senso. Suas crianças são cautelosas e cuidadosas e atentas aos detalhes.
Efeito: +10% em todas as situações em que sua sabedoria pode ajudar você.

Nome: Perícia com Armas
Nível: 1
Descrição: Atena é deusa da guerra estratégia e/ou justa e, além disso, já nasceu armada com sua lança e portando sua armadura. Seus filhos são hábeis com diversas armas, mas especialmente as espadas, adagas e lanças. Quando portando armas, sejam elas quais forem, recebem um aumento de dano e da margem de acerto.
Efeito: +15% no acerto, +5% no dano. Quando com lanças, espadas ou adagas, o bônus vira +20% de acerto e +10% de dano.

Nome: Instinto Defensivo
Nível: 1
Descrição: Você é muito bom em manusear escudos e sabe como se defender com eles. Quando manuseando os mesmos, é capaz de defender e atacar sem problemas. Entretanto, ao usar ESCUDOS para atacar você perde seu benefício de defesa por aquele turno - isto é: quando quaisquer inimigos até sua próxima ação te atacarem, você NÃO pode defender com o escudo.
Efeito: +10% de defesa quando portando um escudo.

Nome: Ambidestria
Nível: 3
Descrição: O filho de Atena pode usar ambas as mãos com a mesma habilidade, podendo atacar com ambas com igual precisão. Isso permite usar uma arma em casa mão - mas isso impede uso correto de um escudo de qualquer tamanho. Uma arma deve ser leve e a outra de tamanho médio.
Efeito: Pode usar duas armas ao mesmo tempo.

Nome: Justo
Nível: 3
Descrição: Sua mãe é uma deusa ligada a justiça e, como tal, seus filhos são igualmente justos. Isso lhe confere uma pequena resistência a ataques mentais e emocionais, por serem considerados injustos, mas não é nada absurdo.
Efeito: -15% de efetividade para habilidades do nível igual ou inferior que lidem com emoções e mente. A cada quinze níveis, aumenta em 1%.

Nome: Estratégia
Nível: 3
Descrição: Você entende de estratégia e a usa em todas as situações possíveis. Isso lhe permite que você tenha chances maiores de sucesso quando planeja preveamente seus movimentos. Para isso funcionar, o jogador deve deixar claro o plano antes de começar a usar ele efetivamente.
Efeito: +15% de chances de sucesso quando há uma estratégia prévia.

Nome: Cura da Oliveira
Nível: 5
Descrição: Comer azeitonas ou ingerir seus derivados recupera um pouco de vida e energia extra do filho de Atena, apesar de não ser uma recuperação tão grande quando em comparação a de outros semideuses. Cuidado ao ingerir diretamente azeite, pois ingerir puro pode fazer o personagem vomitar ao invés de se curar.
Efeito: Cura 3% do HP e MP por turno ingerindo. Após três turnos, entra em espera.

Nome: Temperamento Calmo
Nível: 5
Descrição: Você tende a se manter calmo na maioria das situações, podendo as analizar com mais calma do que a maioria dos semideuses. Isso dificulta habilidades que tentem te tirar do sério e reduzem seus efeitos.
Efeito: -10% no efeito de habilidades que vissem te irritar ou abalar emocionalmente.

Nome: Visão da Coruja
Nível: 5
Descrição: O animal sagrado de sua mãe lhe fornece uma visão parecida com a própria. Isso permite ver durante a noite e em lugares escuros, além de aumentar um pouco sua visão periférica, chegando a bem perto dos 360%.
Efeito: Permite ver o que acontece ao seu redor exceto na região da nuca.

Nome: Animais Sagrados
Nível: 7
Descrição: As corujas e você se dão bem, mantendo uma conexão mental e um entendimento mútuo agradável. Elas lhe prestam favores que não se coloquem em riscos e apenas quando você parece não representar perigo para eles.
Efeito: Pode se comunicar e pedir favores a corujas.

Nome: Conhecimentos Diversos
Nível: 7
Descrição: Sua mãe é ligada aos diversos conhecimentos existentes e isso lhe dá acesso a uma parcela de cada um. Não é muito profundo quanto o de um especialista na área, mas é melhor que nada. A informação pode se mostrar de diversas formas diferentes, dependendo das condições em que você se encontra.
Efeito: Você pode pedir ao narrador informações sobre algo da missão. Ele escolhe o tipo de informação que recebe.

Nome: Memória Eidética
Nível: 7
Descrição: Sua memória é muito apurada, permitindo que você se recorde de qualquer coisa percebida pelos cinco sentidos. Tal poder da ao personagem o direito de se lembrar de algo que viu, ouviu, sentiu o cheiro ou o gosto independente de quando isso ocorreu.
Efeito: Não se esquece de nada ligado aos cinco sentidos desde que não usem habilidades para tal.
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Re: Poderes e Habilidades {Atena/Minerva}

Mensagem por Nyx em Ter Out 24, 2017 9:26 am




Poderes Ativos
Nome: Ponto Fraco
Nível: 1
Custo: 5 PM
Descrição: O semideus gasta pelo menos um turno inteiro - isto é, se dedica totalmente a essa habilidade - e pode ver um ponto fraco de um inimigo no alcance de sua visão. Esse ponto fraco funciona como tal apenas por duas rodadas antes de deixar de ser eficaz. Atingir ponto fraco aumenta dano contra um alvo.
Efeito: +15 de dano.

Nome: Leitura Acelerada
Nível: 2
Custo: 10 PM por cada página
Descrição: Permite ao semideus ler textos de línguas que você tenha domínio suficiente para tal em uma velocidade elevada. Para esse fim, um mesmo livro quando lido de uma vez só é um único texto, mas um livro e um bilhete são textos diferentes e exigem o custo de PM. Se a leitura de um texto for interrompida por qualquer motivo, será preciso reutilizar a habilidade para continuar a leitura do mesmo.
Efeito: Você pode superar temporariamente sua dislexia e ler quaisquer textos em línguas que você realmente seja capaz de falar e compreender - você não pode ler um texto em russo se você não tiver compreensão do idioma.

Nome: Melodia Desconcertante
Nível: 3
Custo: 15 PM
Descrição: Você começa a cantar uma música para seu oponente e, conforme o faz, ele perde o interesse na batalha... Por um tempo. Oponentes com até três níveis acima do seu sofrem uma pequena confusão, mas podem atacar você e seus aliados. Alvos mais fortes que isso não sofrem nenhum efeito, mas você gasta mana mesmo assim.
Efeito: Um inimigo de nível igual ou inferior ao seu pode perder o interesse em lutar contra o semideus por dois turnos ou até ser atacado, o que acontecer primeiro. A cada cinco níveis, aumenta em um a duração.

Nome: Corujas Amigas
Nível: 4
Custo: 20 PM por coruja
Descrição: Você pode invocar corujas com garras e bicos feitos de bronze celestial que lhe auxiliam na batalha o melhor que podem. Não são muito eficientes durante o dia, mas a noite são de grande ajuda ao filho de Atena. Possuem, cada uma, 130 de HP e, além de ajudar em batalha, podem lhe ajudar com reconhecimento.
Efeito: Invoca corujas para atacar, as garras e bico causam dano igual a uma adaga de bronze celestial. A cada 5 níveis, aumenta o HP em 10.

Nome: Convocar Arma
Nível: 5
Custo: 25 PM
Descrição: O filho de Atena pode invocar uma arma de seu inventário quando estiver sem nenhuma arma consigo. Você não pode trazer nenhum item totalmente defensivo com tal habilidade e ela só pode ser usada quando não se tem nenhuma arma consigo na situação. Logo, você pode usar para trazer uma arma qualquer que possua caso tenha saído de casa desarmado, mas não pode usar se a arma apenas caiu nos seus pés ou o inimigo tirou de sua mão.
Efeito: Invoca uma arma do inventário. Até o nível vinte e cinco, pode ser qualquer uma, a escolha do narrador, e depois de tal nivel o jogador pode escolher.

Nome: Golpe Duplo
Nível: 6
Custo: 30 PM
Descrição: Você ataca duas vezes em um mesmo turno com a arma que você tem em punho no momento, aplicando dano e efeitos duas vezes caso acerte. Se o primeiro ataque errar, o segundo falha automaticamente. Caso acerte, o segundo golpe tem chances maiores de crítico.
Efeito: +20 de dano, +15% de chances de crítico no segundo golpe, porém apenas aplicado se acertar.

Nome: Encontrar Brecha
Nível: 7
Custo: 35 PM
Descrição: Você analisa uma estrutura e é capaz de encontrar brechas nelas que podem ser usadas como vantagem por você. A forma que irá utilizar fica a seu critério, tal como determinar qual tipo exato de vantagem ela pode oferecer, mas lembre-se que o narrador ainda tem a palavra final no que diz respeito a isso.
Efeito: Pode encontrar entradas, saídas, pontos fracos e outras informações ligadas a engenharia do lugar que lhe ajudem.
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