Combates Aleatórios

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Combates Aleatórios

Mensagem por Freya em Qua Maio 30, 2018 5:38 pm




Combates Aleatórios
Alguns combates podem acontecer de modo aleatório na vida dos semideuses e, bem, aqui não será tão diferente assim. Os monstros estão descritas abaixo com habilidades ativas e passivas, equipamentos quando aplicáveis (que não serão obtidos como recompensa após derrota-los) e podem vir com a estratégia comum.

Jotunn.

Jotunns são gigantes de gelo, com aproximadamente três metros de altura e pele azul. Ao seu redor, tudo parece ficar mais frio com água congelando e pessoas pouco acostumadas batendo o queixo. Normalmente estão equipados com armas pesadas e usam armaduras médias, que fornecem proteção relativamente boa e não impedem seus movimentos.
Raramente são vistos em grupos e, quando não estão solitários, são grupos pequenos de dois ou três membros - mais do que isso é possível, todavia improvável. Seus ataques normalmente usam de sua força física avantajada e, por se cansarem menos e terem uma boa proteção natural, é difícil derrota-los rápido em um combate.

HP: 210/210 (+20 por nível acima e -5 por nível abaixo)
MP: 100/100 (+10 por nível acima e -5 por nível abaixo)
Nível Mínimo: 3
Recompensas Máximas: 2.650 xp e 2.650 dracmas

Equipamentos: Machado de Batalha Cruel (Machado de gelo eterno e metal desconhecido e de cor azulada; dano base: 35; +5 de dano por gelo.); Gibão de Peles (+10% de defesa).

Poderes Passivos
– Força Aumentada. Os jotunns são fisicamente mais fortes que a maioria dos humanoides. Seus danos são 15% maiores quando utiliza-se da força bruta e seu atributo força é aumentado em 30%. Quando usando sua força física em manobras – como a manobra Agarrar e Atropelar –, recebe +25% de chances de sucesso.
– Resistência Aprimorada. Além de muito fortes, esses gigantes são capazes e suportar danos elevados e recuperam-se mais rápido que a maioria de seus inimigos. Recebem -15% de dano físico, são imunes a acertos críticos (até porque sua pele é revestida por uma camada de gelo que serve como armadura extra para o gigante) e recuperam 2 de HP por turno. Seu MP não é recuperado por meio dessa habilidade, seguindo o padrão normal de recuperação de energia.
– Raça do Gelo. Habitantes de um reino gelado, se adaptaram ao ambiente que vivem e adquirem habilidades que propiciem uma maior sobrevivência. Ataques baseados em frio e gelo tem o efeito reduzido em setenta e cinco por cento (75%), sua visão não é prejudicada por efeitos climáticos tipos de zonas frias e sua movimentação permanece normal nesses ambientes. Como se não bastasse, em ambientes gélidos recebem +20% de sucesso em seus movimentos e +60% de Furtividade. Em compensação, recebem +50% de dano por fogo.

Poderes Ativos
– Ataque Poderoso. O gigante realizar um ataque forte, que dobra seu dano contra um oponente. Por ser uma técnica relativamente lenta, não é usada contra oponentes que sejam mais rápidos que o gigante ou tenham chances de esquiva que ele não possa desconsiderar facilmente. (10 PM)
– Baforada de Gelo. Jotunns são capazes de expelir uma rajada em cone a sua frente, congelando tudo em um raio de dezoito metros a sua frente. Um inimigo congelado permanece assim por dois turnos, mesmo sendo atacado, e recebe +10% de dano enquanto o efeito durar. Defesa e esquiva são desconsiderados enquanto um alvo está imóvel. (25 PM)


Draugr.

São os zumbis nórdicos, fisicamente parecidos com os conhecidos pelo restante do mundo, todavia com habilidades exóticas. O próprio nome em norueguês significa “aquele que anda após a morte”. A lenda conta que os Draugr eram pessoas falecidas, que se erguiam de seus túmulos movidos por uma força maligna que reanimava seus corpos. Essas criaturas possuíam força sobre-humana, e a estranha capacidade de aumentar seu tamanho e densidade à sua vontade. E que também exalavam um cheiro inconfundível de podridão. Eles eram Vikings mortos-vivos e sanguinários, que mantinham algum nível de inteligência, e sentiam prazer com o sofrimento que causavam as suas vitimas.

Em combate, utilizam o aumento de densidade e tamanho para permitir subjugar adversários. Se estão em desvantagem numérica, usam ataques em arco e o peso aumentado contra os adversários para garantir o máximo de eficiência contra oponentes.

HP: 110 (+3 por nível, -5 por nível abaixo)
MP: 70 (+3 por nível, -5 por nível abaixo)
Nível Base: 5
Recompensas Máximas: 450 xp e 450 dracmas

Poderes Passivos
– Força Nórdica. Esses zumbis, a despeito dos outros, possuem forças tão elevadas que pouco parecem mortos vivos. Seus golpes físicos causam danos maiores e manobras que envolvem força possuem maiores chances de sucesso. +10% em dano físico e +20% em sucesso em manobras de força.
– Inteligência Limitada. Talvez os únicos zumbis da mitologia que apresentem inteligência, os Draygr são capazes de pensar e tem planejamento de suas ações. Podem elaborar planos simples, atacar em bando e não são as criaturas insanas e que apenas desejam comer que se vê em outras culturas.
– Conhecimento Bélico. Em vida, eram guerreiros vikings e por isso sabem manusear algumas armas e equipamentos. Em suas mãos, machados, martelos, espadas e lanças têm +65% de acerto e +25% de dano.
– Sadismo. A dor e o sofrimento de seus inimigos o fortalece, aumentando a efetividade de seus movimentos e golpes em +10% toda vez que provoca dor, danos e/ou vence seus rivais.
– Ataques Infecciosas. Mortos vivos estão apodrecendo e possuem bactérias em todo o corpo. Seus ataques de mordida, pancada e unhas, em contato com feridas, podem causar infecções. Nessas situações, o alvo adoece e recebe 5 de dano até se curar.

Poderes Ativos
– Aumentar Densidade. O monstro aumenta o tamanho do corpo e sua densidade, ficando com o dobro do tamanho, peso e força durante três turnos. Seu HP aumenta em 50% nesse período.
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