Poderes e Habilidades {Cavaleiros de Érebos/Trevas}

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Poderes e Habilidades {Cavaleiros de Érebos/Trevas}

Mensagem por Nyx em Dom Out 01, 2017 6:37 pm




Poderes Passivos
Nome: Armas de Cavaleiros
Nível: 2
Descrição: Os cavaleiros do deus do vácuo são treinados para manusear os mais diversos tipos de arma em combate, mesmo quando estão pouco familiarizados com o combate. Nas mãos do cavaleiro, uma fina camada de trevas se une a arma e a mesma passa a ser mais facilmente manuseável pelo Cavaleiro, além de ser considerada arma mágica para fins de redução de dano.
Efeito: +25% de acerto, +15% de dano. Aumenta em +5% no nível 14 e a cada 7 níveis subsequentes.

Nome: Sobrevivência Independente
Nível: 2
Descrição: Como escolhido do deus do vácuo, a ausência de ar e oxigênio não atrapalha a vida do semideus. Não há mais a necessidade de respirar e ausência de pressão ou o aumento dela não faz com que seus órgãos sofram danos, seus olhos não saltam e nem nada parecido. Como resultado, você também é imune as habilidades com descritor vácuo, desde que não aja nenhum outro descritor.
Efeito: O semideus consegue sobreviver no vácuo e não sofre efeitos de habilidades de puro vácuo.

Nome: Olhar do Vácuo
Nível: 2
Descrição: No vácuo do espaço, dezenas de estrelas brilham simultaneamente e geram luz. Tal iluminação não atrapalha sua visão, que se adaptou com a benção do deus. Além disso, ausência de luz também não lhe afetam e você enxerga normalmente em ambas as situações. Para fins práticos, você nunca é cegado por ausência ou excesso de luzes.
Efeito: Ausência de luz ou luz excessivas não afetam sua visão. Você ignora camuflagem (incluindo a total) por escuridão.

Nome: Realeza
Nível: 4
Descrição: Você não é abalado facilmente por habilidades de medo, pânico, paixão, charme e outras habilidades que manipulem emoções. Desconcertar você é complicado e uma tarefa muito difícil para os outros. Semideuses usualmente ligados a manipulação emocional (como filhos de Afrodite/Vênus ou Eros/Cupido) acham sua companhia bastante perturbadora e preferem não ficar próximos.
Efeito: -50% de efeito em habilidades que lidem com emoções de nível igual ou inferior. -25% para habilidades de nível superior. No nível 17 e a cada 12 níveis aumenta em +5%.

Nome: Equilíbrio de Cavaleiro
Nível: 4
Descrição: Você foi treinado para não cair ou desequilibrar fácil, o que te ajuda agora. Gelo, chão molhado, pequenas superfícies e semelhantes não são efetivos para lhe derrubar, ao contrário do que muitos pensam. Além disso, animais próprios para montaria - cavalos, pégasos e semelhantes - não te derrubam com facilidade, afinal de contas você também tem algum treinamento em montar e combater em cima delas.
Efeito: Áreas escorregadias, pequenas superfícies e outras áreas de difícil movimentação não atrapalham o personagem. Conseguem montar animais apropriados com maior chance de sucesso.

Nome: Fortalecimento Negro
Nível: 4
Descrição: As trevas e a noite lhe fortalecem e ajudam quando em situações que precise delas. Na presença delas, você tem uma capacidade maior de combate e sobrevivência do que os demais semideuses, o que lhe dá uma vantagem. Seja um ou o outro, é evidente que Érebos recompensa bem seus devotos quando as trevas são dominantes em um lugar e você consegue perceber bem tal coisa.
Efeito: +50% de força, equilíbrio, velocidade, acerto e esquiva em ambientes escuros e/ou durante a noite. Caso seja um ambiente escuro e esteja a noite, +65%.

Nome: Aura do Submundo
Nível: 6
Descrição: Uma poderosa aura lhe envolve e protege de ataques e inimigos. Inimigos tem dificuldade em lhe atacar e a maioria das pessoas evita você devido a essa aura que lhe circunda. Pessoas comuns evitam se aproximar de você devido a essa natureza estranha que possui. Somado com sua Realeza, você é uma figura tão imponente e assustadora que até mesmo semideuses preferem não lhe incomodar.
Efeito: Inimigos mais fracos fogem e os do mesmo nível hesitam em te atacar. Humanos hesitam em se aproximar de você, normalmente permitindo sua passagem sem problemas.

Nome: Gênesis
Nível: 6
Descrição: Seu mestre lhe ensinou como criar trevas e vácuo não isso já é tão natural a você que faz isso sem consumo de energia e de modo tão natural quanto uma pessoa respira. As trevas que você cria podem ser usadas para se curar ou usar habilidades e o vácuo que lhe envolve irá proteger você. Claro que quanto mais forte você for, mais rápido o lugar se enche de trevas e mais densas elas serão. Nem mesmo magias e visões no escuro - exceto aquelas fornecidas por Érebos e Nyx - permitem ver em áreas tomadas pela escuridão.
Efeito: Pode criar trevas o suficiente para infestar o lugar onde está e uma fina camada de vácuo em sua pele lhe protege.

Nome: Cura Negra
Nível: 6
Descrição: As trevas fecham suas feridas e recuperam suas forças naturalmente. Ao que parece, Nyx também lhe ajudou um pouco com isso e permite que cura a noite eficientemente. Seus ferimentos, independente de o quão graves são, se curam lentamente a cada instante que passa tais ambientes. Mesmo durante a batalha, o semideus é capaz de se curar enquanto estiver cercado de trevas ou durante a noite. Esta habilidade funciona em conjunto com Gênesis.
Efeito: Quando nas sombras ou a noite, cura 15 de HP e MP todo o turno. Aumenta a cura em +5 a cada dez níveis.

Nome: Imortalidade Parcial
Nível: 8
Descrição: Nyx abençoou os devotos de seu marido com a imortalidade parcial. Desde que não faça nada que prejudique sua Sacerdotisa direta ou indiretamente - o que, em geral, a ligação entre ambos impede -, ele apenas pode morrer em combate. Venenos, doenças e quaisquer formas de dano que não o matem em combate não podem ceifar-lhe a vida - o que provavelmente não agrada muito Thanatos/Leto, mas ele respeita os pais.
Efeito: Apenas morre em combate, deixe o grupo ou traia a Sacerdotisa.

Nome: Proteção do Senhor
Nível: 8
Descrição: Érebos é um senhor prestativo e forneceu sua proteção ao devoto, de modo que os elementos ligados a ele não causam dano ao Cavaleiro. Se você já era imune a vácuo e seus efeitos, agora nenhuma habilidade ligada a trevas, necromancia e maldições vindas de outros semideuses é capaz de lhe causar qualquer mal. Além disso, seres do Submundo não lhe ameaçam, afinal você ainda é seguidor de seu soberano.
Efeito: Trevas de qualquer tipo não lhe causam dano ou debuffs. Criaturas do Submundo não lhe fazem mal sem provocação.

Nome: Mente Primordial
Nível: 8
Descrição: Sua mente funciona de modo diferente por seu elo com os primordiais, devido a isso habilidades mentais tem efeito reduzido em você. Além disso, sua mente parece devolver em forma de dano contra a pessoa. Caso você e sua Sacerdotisa compartilhem algum elo mental, ela passa a ser afetada pela proteção deste poder e é a única exceção desde que não tente te prejudicar de qualquer modo. Se ela tentar, bem, dizem que os deuses não aprovam tal coisa.
Efeito: Habilidades mentais de nível inferior ou até três níveis acima do seu não lhe afetam e as superiores a isso tem efeito reduzido em 50%. Inimigos mais fracos sofrem dano equivalente ao MP gasto na habilidade ou dano equivalente a técnica usada, o que for maior. Se sua sacerdotisa compartilhar esse poder e lhe causar dano, sofre dano igual a soma dos níveis de ambos vezes dois.
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Re: Poderes e Habilidades {Cavaleiros de Érebos/Trevas}

Mensagem por Nyx em Qua Out 18, 2017 5:22 pm




Poderes Ativos
Nome: Esferas Negras
Nível: 1
Custo: 5 PM por esfera
Descrição: O semideus cria esferas de trevas puras e pode usar as mesmas para atacar. Até três esferas não utilizadas orbitam ao redor do semideus e contra-atacam a cada turno caso o semideus seja atacado por alguém a até cinco metros dele. As esferas duram até serem utilizadas ou destruídas, seja pelo semideus ou por um inimigo.
Efeito: Cada esfera causa 5 de dano ao atingir um alvo. A cada 3 níveis o dano aumenta em 3.

Nome: Tentáculos Negros
Nível: 2
Custo: 10 PM por tentáculo
Descrição: As trevas ao redor do semideus de solidificam e passam a poder assumir a forma de tentáculos com o tamanho que o semideus desejar. Quanto mais trevas, mais resistente e forte o tentáculo será. Cada um desses tentáculos pode ser utilizado como um membro extra para ataques e podem agarrar um oponente.
Efeito: Se usado para atacar, causam 10 de dano quando desarmados. A cada 5 níveis aumenta o dano em 2.

Nome: Esferas do Vácuo
Nível: 3
Custo: 15 PM por esfera
Descrição: Pequenas esferas feitas de vácuo que causam danos em um inimigo. As esferas causam danos altos quando atingem os alvos do cavaleiro. A ausência de ar das esferas pode ter efeitos variados dependendo de como for utilizadas.
Efeito: Cada esfera causa 15 de dano.

Nome: Dispersar os Fracos
Nível: 4
Custo: 20 PM
Descrição: Necessita de esferas negras na área. O cavaleiro empurra elas em um arco e empurra inimigos na área de efeito. A habilidade causa dano e atordoa aqueles que forem atingidos pelas esferas. Inimigos vulneráveis a trevas sofrem danos triplicados pela habilidade. Seu alcance e dano aumentam com o personagem, tal como tempo de atordoamento é aumentado.
Efeito: Causa 25 de dano a todos em uma área de cone a sua frente, com 5 metros decomprimento. Todos dentro do alcance são empurrados até o limite da área da habilidade e aqueles atingidos pelas esferas, atordoados por um turno. A cada 4 níveis, aumenta o dano em 3, o tempo de atordoamento em 1 turno e o comprimento em 1,5 metros.

Nome: Solo Atormentado
Nível: 5
Custo: 25 PM
Descrição: Uma área de cinco metros onde você escolher é profanada com trevas e maldade, invocando parte dos horrores do Tártaro para ferir aqueles que nela estão. Apenas seus inimigos sofrem dano por essa habilidade e continuam sofrendo dano enquanto estiverem dentro dela.
Efeito: 20 de dano por 5 turnos. No nível 10 e a cada 10 níveis, aumenta dano em 5.

Nome: Ligação  das Trevas
Nível: 6
Custo: 30 PM
Descrição: Ao disparar duas orbes negras com pequenos raios igualmente escuros saindo dela, você prende até dois alvos. Eles ainda podem atacar e usar habilidades, mas ficam impedidos de se mover, teleportar e qualquer ação que envolva movimentos ou exija mobilidade. Um alvo preso é considerado indefeso
Efeito: Causa 35 de dano e prende até dois alvos. Alvos presos recebem 25% de dano extra e tem chances de defesa reduzidas em 15%. Um alvo preso não pode se esquivar.

Nome: Tormento Negro
Nível: 7
Custo: 35 PM
Descrição: Nyx deu aos devotos de seu marido uma forma de atormentar seus inimigos. O Cavaleiro faz com que seus inimigos tenham visões horríveis. As visões causam danos ao adversário e o deixam abalados, dificultando todas as ações combativas do mesmo - incluindo se defender e esquivar. A penalidade não é cumulativa consigo mesma, mas dura durante todo o combate e pode ser usada por todos os aliados do Cavaleiro.
Efeito: Alvo sofre 35 de dano e fica abalado até o final do combate. Isso causa redução de 20% na taxa de acerto e reduz o dano em 15%. A cada 5 níveis, aumenta o dano em 5 e a cada 15 níveis reduz mais o acerto e dano, sendo tal aumento de 1%.
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Re: Poderes e Habilidades {Cavaleiros de Érebos/Trevas}

Mensagem por Nyx em Dom Fev 04, 2018 11:42 pm




Poderes Especiais
Assim como os poderes das Sacerdotisas foram baseados nos Sete Pecados, os poderes especiais dos seguidores de Érebos foram baseados nos Quatro Cavaleiros do Apocalipse. Apenas um semideus poderá ter aceso a cada um deles e um mesmo Cavaleiro não pode pegar mais de um posto. O poder especial Cavaleiro da Morte é destinado ao cannon tenente do grupo, não podendo ser roubado por outros semideuses. Além disso, há uma habilidade ganha automaticamente por todo Cavaleiro e Sacerdotisa .

Nome: Ligação Mítica
Descrição: Assim como seus senhores, os devotos de Nyx/Nox e Érebos/Trevas possuem uma ligação intima e apurada que os mantem instintivamente cuidando um do outro. Os deuses não revelam aos recém chegados sobre tal ligação e apenas após encontrarem seu par e mostram-se dignos de tal descobrem que são ligados através de uma antiga magia, que lhes une a alma de tal modo que conseguem sentir os pensamentos, emoções e desejos de seu parceiro de forma passiva. Isso não significa que eles sejam apaixonados um pelo outro, desejem ou sejam um casal no sentido clássico da palavra ou tenham desejo sexual um pelo outro. Pode até acontecer deles terem um relacionamento romântico ou sexual, mas de modo algum são obrigados a tal coisa. Além disso, tornam-se incapazes de fazer mal direta ou indiretamente ao parceiro ou permitir que lhe façam. Cada Cavaleiro e/ou Sacerdotisa pode se ligar a um único membro do outro grupo.
Efeito: +25% de sucesso quando combatendo em conjunto ou para proteger e auxiliar seu parceiro, mesmo se ele ou ela estiver inconsciente. Devido a ligação espiritual, permite que comuniquem-se mentalmente quando conseguem ver um ao outro e tem conhecimento da natureza da ligação. Caso não tenham conhecimento - que é a maioria esmagadora dos casos -, apenas sente-se intimamente ligado a pessoa e por algum motivo parece compreender o outro mesmo que ele não diga nada. Tanto o Cavaleiro quanto a Sacerdotisa sentem-se na obrigação de proteger o outro, mesmo que precise se arriscar para isso. Cada Cavaleiro e/ou Sacerdotisa pode se ligar a um único membro do outro grupo.
Vagas: Sem limites.
Portadores: @Astaroth Moonlight (Ligado a @Freya Stormborn); -.


Nome: Cavaleiro da Morte
Descrição: Aquele destinado a destruir a vida e a humanidade, pela guerra, fome, peste e qualquer outro mal que puder causar dor e destruição. Claro que o semideus não é assim todo o tempo, mas quando está decidido a matar, perseguir e torturar ninguém melhor do que a Morte. Quando o semideus está decidido a causar destruição e mortes, seja qual for o meio utilizado para tal coisa, ele pode até se intrometer nos domínios de outros Cavaleiros do Apocalipse. Doenças, fome, guerras e quaisquer outras formas de pestes ou meios de gerar mortes - em massa ou não - são regidas por tal cavaleiro.
Efeito: Permite ao cavaleiro acessar os poderes dos outros três Cavaleiros e ter algum controle sobre a morte, mesmo que não seja tão profundo quanto os de um Ceifador.
Vaga: 00/01
Portador: @Astaroth Moonlight

Nome: Cavaleiro da Guerra
Descrição: O Cavaleiro da Guerra é simbolizado com o sangue derramado no campo de batalha. O semideus portador de tal poder é tirar a paz das pessoas e fazer com que se matem. Tal habilidade permite causar confusões, conflitos e derramamento de sangue generalizado onde o semideus. Quando está presente em conflitos bélicos, mesmo que não causados por si, o Cavaleiro sente um claro aumento em seu poderio como se a guerra reconhecesse seu senhor e desejasse dar a ele o poder do sangue derramado em seu nome. Até mesmo a capacidade de recuperação do semideus parece ser aumentada e os danos recebidos pelo Cavaleiros tornam-se menores.
Efeito: O Cavaleiro tem o poder de incitar combates diretos, fazendo com que aliados briguem entre si ou mesmo fazendo com que briguem com outras pessoas próximas mesmo se não forem suas aliadas anteriormente. Em ambientes com guerras ou embates, o semideus recebe um aumento de 25% em suas características de combate, além de gerar redução de dano 10 e recuperação de vida e energia 5 por turno.
Vaga: 01/01
Portador: -

Nome: Cavaleiro da Peste
Descrição: Doenças e pragas são a forma mais comum da Peste se manifestar e seu cavaleiro sabe bem como explorar isso. Em uma área de até seis metros de raio a escolha, uma praga (insetos, chuvas, tempestade de areia, etc) a escolha do semideus passa a assolar a área ou doenças a escolha do semideus podem afetar alvos dentro da área. Independente da doença, não mata imediatamente, porém os sintomas são mostrados claramente desde o começo e o corpo tenta combater-lhe, mesmo que sem muito sucesso.
Efeito: Permite ao jogador impor uma área de praga ou doença qualquer com raio de até seis metros, podendo causar efeitos diversos com base no que for invocado. Insetos podem atrapalhar visão dos inimigos e até ataca-los, tempestades de areia afetam orientação e dificultam que oponentes acertem ataques e se defendam corretamente, doenças podem causar danos continuos ou fraqueza, etc.
Vaga: 01/01
Portador: -

Nome: Cavaleiro da Fome
Descrição: A fome, a desnutrição e o desespero por não ter seu próprio alimento. A fome trás consigo a penúria, a fome e os preços injustos. Quando decide revelar sua real habilidade, os inimigos se arrependem de ter erguido-se contra ele. Mas não de modo imediato. Eles demoram a perceber o que está acontecendo e mais ainda para poderem reagir, quando são capazes de reagir é claro. Sem perceber, no entanto, as características mais terríveis deste Cavaleiro, os inimigos tornam-se mais fracos fisicamente e dificulta a sobrevivência do mesmo mesmo quando fora de combate, direto ou indireto. Quanto mais tempo o alvo ficar sob dominio da fome, mais ele se aproxima da morte por deterioração do próprio corpo.
Efeito: Permite marcar um alvo qualquer que o Cavaleiro veja. Tal alvo é acometido por uma fome insaciável, porém mesmo que ele coma seu corpo é incapaz de absorver nutrientes para si. A cada dia, o alvo perde 10 de vida e energia máximas permanente até o selo ser removido - pelo próprio Cavaleiro, sua Sacerdotisa ou os líderes de um dos dois grupos, além dos deuses que os regem. Em combate, impossibilita recuperação passiva de vida e energia e fora de combate é reduzida em 50%.
Vaga: 01/01
Portador(es): -
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Re: Poderes e Habilidades {Cavaleiros de Érebos/Trevas}

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