Poderes e Habilidades {Ares/Marte}

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Poderes e Habilidades {Ares/Marte}

Mensagem por Freya em Seg Out 23, 2017 9:17 am




Poderes Passivos
Nome: Perito em Armas
Nível: 1
Descrição: Como filho de Ares sabem manusear bem armas diversas. Espadas, lanças, foices e a maioria das armas. Você não sabe usar canalizadores arcanos (cajados, varinhas e semelhantes) e tampouco recebe seus benefícios - na sua mão, cajados são pedaços de pau frágeis, varinhas são gravetos e por ai vai.
Efeito: +15% de acerto, +10% de dano. A cada 8 níveis, aumenta em 5% dano e acerto.

Nome: Coragem de Guerra
Nível: 1
Descrição: Você é mais corajoso que a maioria das pessoas e, por isso, sofre menos os efeitos de habilidades que gerem medo, seja de semideuses ou de monstros e criaturas. Seus adversários tem dificuldade em lhe asustar, mas você acaba se tornando um tanto imprudente em consequência disso.
Efeito: -25% de efeito em habilidades que gerem medo. A cada 7 níveis, aumenta em 1%.

Nome: Conhecimento Defensivo
Nível: 1
Descrição: Você sabe como manusear escudos e como usar armaduras melhor que a maioria dos semideuses. Isso aumenta as chances de defender-se de golpes de natureza física - flechas, espadas, maças, etc -, mas não mágicos. O aumento defensivo é proporcional ao tipo de armadura e a defesa total da mesma - uma armadura de couro fornece menos defesa que uma de metal que cubra as mesmas partes.
Efeito: +10% de defesa física com escudos e armaduras. A cada 10 níveis, aumenta em 2%.

Nome: Estratégia Básica
Nível: 3
Descrição: Apesar de não ser filho de Atena/Minerva, você entende a importância das estratégias em guerras e combates. Não tem o mesmo índice de acerto de uma criança de Atena, mas é um começo. Você não pode usar esse poder ao mesmo tempo que usa Fúria de Batalha, pois você naquele estado não pensa racionalmente.
Efeito: Ações planejadas tem +10% de chances de funcionarem. A cada 10 níveis, aumenta em 0,5%.

Nome: Fúria de Batalha
Nível: 3
Descrição: Quando em combate, você pode escolher entrar em um estado de fúria. Aumenta seu poder de ataque e ignorava a dor e qualquer tipo de problemas com ferimentos, apesar de ainda sofrer danos de golpes. Enquanto o efeito durar, você se torna uma máquina de combate, porém você fica exausto depois.
Efeito: +15% de dano nesse estado, -5% de acerto. Ignora efeitos de dor e ferimentos durante a duração. Após 5 turnos nesse estado, fica incapacitado de realizar ações complexas. A cada 8 níveis, aumenta duração em 1 turno, dano em 5% e reduz em 5% o acerto.

Nome: Perícia em Combate Desarmado
Nível: 3
Descrição: Você entende como se lutar desarmado e compreende bem como usar seu corpo todos em uma luta. Ao combater desarmado, seu acerto não é tão elevado quanto armado e o dano não pode ser comparado, mas é um começo. Para fins de combate físico desarmado, soqueiras e luvas não contam como armas.
Efeito: +15% de acerto, +10% de dano.

Nome: Força Avantajada
Nível: 5
Descrição: Você tem mais forte fisicamente do que muitos semideuses - mas empatando com filhos de Hefesto. Seus ataques corpo a corpo são mais fortes e suas manobras que exijam força fisica (como agarrar e derubar inimigos, quebrar portas e similares) são mais eficientes quando usadas por você. Isso aumenta dano de armas e ataques corpo a corpo.
Efeito: +10% de força física. +2% no nível 15 e a cada 5 níveis.

Nome: Javalis
Nível: 5
Descrição: O animal sagrado de Ares é o javali, que conversa telepaticamente com você e lhes obedecem na medida do possível. Eles não se matam desnecessariamente e apenas ajudam em combate se pensarem que tem chances de sobreviver ou seu argumento for realmente muito bom. Tais animais dificilmente atacam o personagem e quando ele precisa, tais animais nas proximidades auxiliam os filhos de Ares como podem.
Efeito: Permite conversar telepaticamente com javalis e pedir favores.

Nome: Ambidestria
Nível: 5
Descrição: Permite manipular uma arma em cada mão e atacar com igual perícia enquanto a maioria dos semideuses não consegue fazer isso. As armas precisamser médias ou leves e de mão única, logo armas como montantes e clamores não podem ser manipuladas junto a outras armas. As armas permanecem causando o mesmo dano que causariam normalmente, mas são dois golpes por turno. Você não pode usar dois arcos, bestas, rifles ou armas similares - tal como todas as variantes de tais armas - por precisarem de duas mãos.
Efeito: Permite  usar duas armas médias ou inferior de mão única.

Nome: Recuperação de Combate
Nível: 7
Descrição: O calor da batalha desperta alguma coisa em você que lhe permite fechar feridas físicas enquanto luta. A cada rodada, os ferimentos mais leves vão se fechando e os mais leves vão aos poucos perdendo gravidade de modo a poderem se fechar em breve. Assim que a batalha terminar, o processo de cura é interrompido. Apesar de curar ferimentos, não recupera energia do usuário.
Efeito: Recupera 5 de HP por turno em combate. No nível 17 e a cada 10 níveis, aumenta em 5 a cura.

Nome: Filho da Guerra
Nível: 7
Descrição: Para você, descansar com armaduras não é desconfortável e você não sofre penalidades ao fazer. Além disso, armaduras não atrapalham seus movimentos e, tampouco, impõe penalidades em suas ações. Sempre que está de armadura, parece que está usando roupas leves e não peças mais pesadas feitas de metal. Ainda sim, algumas situações podem causar problemas, como atravessar nadando grandes corpos de água.
Efeito: Armaduras não lhe causam problemas.

Nome: Comandante de Guerra
Nível: 7
Descrição: Você nasceu para comandar exércitos e sabe fazer isso bem. Quando está em um grupo e estão batalhando, seus aliados tem mais facilidade em lutar, com chances maiores de acerto e dano. Essa habilidade não aumenta seu próprio acerto e dano, mas caso aja outro filho de Ares no grupo te afeta.
Efeito: +5% de acerto e dano para seus aliados. No nível 14 e a cada 7 níveis, aumenta em 1%.
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Re: Poderes e Habilidades {Ares/Marte}

Mensagem por Freya em Seg Out 23, 2017 4:16 pm




Poderes Ativos
Nome: Arma de Guerra
Nível: 1
Custo: 5 PM
Descrição: Você escolhe uma arma como sua favorita e, por três turnos, essa arma causa danos maiores. Esse aumento de dano também ajuda a arma a superar algumas reduções de dano, mas não ignora imunidades e não funciona como uma arma mágica para outras finalidades. Você não pode usar nenhuma outra habilidade quando está utilizando tal técnica e tentativas irão anular tal habilidade e a outra, apesar de consumir a energia das duas.
Efeito: +3 de dano. A cada cinco níveis, aumenta dano da arma e turnos em 1.

Nome: Olhar Aterrorizante
Nível: 2
Custo: 10 PM
Descrição: Seus olhos adquirem uma capacidade anormal de apavorar inimigos. Ao olhar em seus olhos, eles são tomados pelo meno e podem até fugir caso sejam mais fracos do que você. Essa habilidade pode ser superada com facilidade por inimigos com resistência mental ou a medo, além de ter chances de funcionar reduzidas a metade ou menos do que isso contra inimigos mais fortes que você. A habilidade pode se voltar contra o filho de Ares dependendo de o quão mais forte o inimigo for em comparação a prole da guerra.
Efeito: Causa terror num alvo por dois turnos. A cada 10 níveis, aumenta em um turno. Tem chances iguais ou inferiores a 50% de afetarem oponentes mais fortes que o semideus. Caso o alvo seja dez níveis mais fortes ou mais, o filho de Ares quem fica apavorado.

Nome: Chamado de Esparta
Nível: 3
Custo: 15 PM a cada 3 guerreiros
Descrição: O jogador pode invocar três guerreiros espartanos para auxiliar em combate. Os guerreiros possuem 100 de HP e permanecem até serem dispensados pelo semideus ou chegarem a 0 de HP, o que acontecer primeiro. Os guerreiros carregam uma lança e um escudo, além de usarem peitoral de ferro e elmo espartano, todos feitos de bronze celestial. Os itens não podem ser usados pelo semideus e sempre voltam para os donos legítimos. Eles ainda são mortos vivos e podem ser banidos com habilidades apropriadas.
Efeito: Invoca guerreiros espartanos esqueletos para te ajudar em combate. A cada cinco niveis do jogador, o HP dos esqueletos aumenta em 20.

Nome: Escudo Boomerang
Nível: 4
Custo: 20 PM
Descrição: Permite lançar o escudo contra o oponente e causar danos adequados com ele. Ataques desferidos contra você nos segundos que estiver sem o escudo ignoram qualquer defesa fornecida por ele, mas o mesmo retorna para você no mesmo turno se nada o reter no meio do caminho - como um inimigo segurar ou um obstáculo grande dentre os dois.
Efeito: +30 de dano por inimigo atingido como dano apropriado ao metal e tipo de escudo.

Nome: Ataque Pesado
Nível: 5
Custo: 25 PM
Descrição: Você usa o peso da arma e do próprio corpo para realizar um golpe forte contra um alvo. Quando combinado com sua própria força física, você mostra o que realmente é um ataque poderoso contra um inimigo. As perfurações são mais fundas e os danos contusivos ainda mais graves do que normalmente seriam para aquela arma. Essa habilidade tem restrição de armas para ser utilizada.
Efeito: Aumenta o dano da arma em 50%. Não pode ser usada com armas leves (adagas, sabres, floretes).

Nome: Lacerar
Nível: 6
Custo: 30 PM
Descrição: Você faz um corte profundo e largo em um oponente, que causa sangramemto no oponente. O ferimento causa dor em um oponente, além de causar perda de sangue por um tempo. Usos extras da habilidade aumetam a duração da habilidade e o sangramento causado por ela.
Efeito: +25 de dano e perda de 5 de vida por turno, durante cinco turnos. Usos extras aumentam duração em 1 e dano de sangramento em 1. A cada sete níveis, aumenta dano base em 5 e de sangramento em 1.

Nome: Convocar Javali
Nível: 7
Custo: 35 PM
Descrição: Você pode invocar um javali com dois metros de altura e um e setenta de comprimento, com pelagem carmesim. Suas presas são de marfim, com quarenta centímetros cada uma e com enorme poder de perfuração. O javali é furioso e ataca os inimigos do semideus com tudo. De algum modo, ele poupa aliados do semideus e não os fere desde que não entrem em sua frente durante uma investida. Sua pelagem é grossa o suficiente para servir como uma armadura leve para o animal.
Efeito: Invoca um javali para ajudar em combate. A cada doze níveis, aumenta vida do mesmo em 30.
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