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Poderes e Habilidades {Deméter/Ceres}

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Poderes e Habilidades {Deméter/Ceres}

Mensagem por Freya em Ter Jan 09, 2018 8:44 am




Poderes Passivos
Nome: Sentido Ambiental
Nível: 1
Descrição: Como filho da deusa das terras cultivadas, você entende bem de agricultura e sabe se guiar em áreas domadas pelo homem. Isso lhe permite saber como cuidar de plantas, como usa-las se não for preciso nenhuma mistura química para formar remédios mais elaborados ou mesmo preparar poções e para que elas servem, mas nada mais já que você não está ligado a medicina ou alquimia. Quando em florestas e similares, você não se perde.
Efeito: Reconhece plantas e seus efeitos, além de nunca se perder em áreas naturais, como florestas.

Nome: Pericia Agricola
Nível: 1
Descrição: Você sabe como usar foices, facões e até ancinhos como armas, permitindo manobras mais elaboradas e melhores com essas armas do que com a maioria dos demais itens. Perceba que facões e facas não são exatamente a mesma arma e, mesmo sendo parecidas, a pericia NÃO se estende a elas. Armas feitas puramente de madeira (como clavas e bastões) também lhe são familiares.
Efeito: +10% de acerto, +5% de dano. A cada 8 níveis, aumenta em 5%.

Nome: Talento com Escudos de Madeira
Nível: 1
Descrição: Uma habilidade que muitos desprezam, mas inata para você. Quando usando um escudo de madeira, você tem chances maiores de se defender e pode até defender aliados a até um metro e meio de si sem perder seu próprio bônus na defesa.
Efeito: +10% de bloqueio, -5% de dano caso faça uma boa defesa. A cada 10 níveis, aumenta em +2%.

Nome: Cheiro da Natureza
Nível: 3
Descrição: As pessoas sentem em você o perfume doce - de flores, frutos ou plantas - que mais lhe agradam ou que menos odeiem. Isso pode causar uma pequena confusão no inimigo e, em combate, impedir que lhe ataque imediatamente ao ver. Quando lidando com aliados, serve apenas para lhe reconhecer, sem efeitos adicionais.
Efeito: Pode atordoar inimigos no primeiro turno com seu cheiro.

Nome: Recuperação dos Cereais
Nível: 3
Descrição: Ao ingerir cereais, o semideus consegue se curar parcialmente. A cura não é a mais eficiente do universo e só recupera uma vez por refeição - não adianta almoçar duas vezes, por exemplo -, mas já é um começo. Em ambientes selvagens, a cura é mais lenta, porém continua.
Efeito: +20 de HP/MP ao ingerir cereais. Em ambientes selvagens, +1 de HP e MP por turno.

Nome: Resistência Estacional
Nível: 3
Descrição: Deméter/Ceres é deusa das estações e, portanto, seus filhos não poderiam sofrer tão seriamente seus efeitos. Os efeitos climáticos são menos efetivos em você, então sente menos calor, menos frio, os ventos lhe incomodam menos e as chuvas não são exatamente um problema para você. Isso NÃO impede que você sofra de doenças, desidratação ou insolação.
Efeito: -25% de dano por condição do ambiente. +25% de resistência a doenças, desidratação, insolação e semelhantes.

Nome: Amizade com a magia
Nível: 5
Descrição: Algumas versões do mito de Perséfone dizem que Hécate/Trivia auxiliaram a deusa da natureza a encontrar sua filha. Devido a isso, ambas as deusas mantem um relacionamento amigável. Quando lutando ao lado de um filho de Hécate/Trivia, ambos os semideuses são mais eficientes e mais hábeis. Além disso, poções que visem a recuperação (de vida ou energia) e sejam feitas por um filho de Hécate/Trivia e comprados diretamente por filhos de Ceres/Deméter recuperam mais.
Efeito: +25% no sucesso de ações previamente combinadas EM JOGO dos personagens. Efeito de poções de cura de MP ou HP +10%.

Nome: Falar com Equinos
Nível: 5
Descrição: Deméter não é uma deusa ligada aos equinos ou pégasos, mas pariu Árion após unir-se a Poseidon. Devido a isso, pode conversar com equinos e lhes pedir favores, que podem ou não ser atendidos. Inicialmente, não funciona com pégasos ou animais mitológicos além de seu meio irmão. Quanto mais forte você fica, maiores são as chances de conseguir que eles ao menos lhe escutem. Tem menos chances de ser derrubado por cavalos, pégasos e similares.
Efeito: Permite se comunicar com equinos não mitológicos. A partir do nível 30, pode falar com mitológicos (incluindo pégasos) e lhe pedir favores que podem ou não ser atendidos. -25% de chances de ser derrubado quando cavalgado.

Nome: Resistência a Venenos
Nível: 5
Descrição: Existem muitas plantas venenosas e algumas cultivadas pelos homens, o que lhe permite resistir um pouco a venenos. Venenos de plantas e animais são menos efetivos em você, mas aqueles produzidos por alquimia funcionam normalmente em vocês. Você ainda sofre os efeitos normalmente, apenas são menos danosos ou duram menos em você que nos outros.
Efeito: -25% de dano em venenos, exceto aqueles produzidos por filhos e seguidores de deuses da magia. -2 turnos na duração de efeitos.

Nome: Caminho Livre
Nível: 7
Descrição: Ambientes selvagens (florestas, bosques, campos e companhia) não atrapalham seus movimentos. Cipós, raízes, pedras e companhia NÃO atrapalham você a andar, podendo perambular por ambientes selvagens sem problemas. Espinhos não se enrolam em você e não lhe ferem conforme anda, você cai menos que o normal e etc.
Efeito: Não sofre redução de movimento em ambientes selvagens.

Nome: Germinação Abençoada
Nível: 7
Descrição: Na sua presença, plantas crescem mais rápido e mais fortes. Gramas, arvores, flores e outros se sentem mais fortes e aumentam seu desenvolvimento perto de você. Isso permite, inclusive, começar a formação de barreiras naturais - porém demora para isso acontecer e ainda são plantas normais - ou simplesmente podem dar alimentos a você e seus aliados, caso sejam plantas frutíferas.
Efeito: Plantas crescem mais rápido, podendo dar frutos mais velozmente ou formar barreiras.

Nome: Guarda Florestal
Nível: 7
Descrição: Você pode armar, desarmar e evitar armadilhas com alguma facilidade, mas não são tão talentosos nisso quanto caçadoras, filhos de Hefesto/Vulcano e similares. Você apenas pode desarmar e evitar armadilhas que saiba da existência.
Efeito: Pode armar, desarmar e evitar armadilhas que saiba da presença no ambiente.
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Re: Poderes e Habilidades {Deméter/Ceres}

Mensagem por Freya em Sab Jan 13, 2018 11:35 am




Poderes Ativos
Nome: Folhas Navalha
Nível: 1
Custo: 5 PM por folha
Descrição: Folhas pequenas em formato de lua crescente são convocadas e lançadas contra um alvo a até quinze metros de distância do filho da deusa da agricultura.
Efeito: 15 de dano por folha

Nome: Constrição
Nível: 2
Custo: 10 PM (20 em áreas estéreis)
Descrição: Raízes, cipos e semelhantes se prendem um alvo, enroscando-se em suas pernas e impedindo ele de andar ou se esquivar. Em áreas estéreis (como cemitérios e zonas completamente asfaltadas), é mais difícil manter a habilidade e ela gasta mais energia.
Efeito: Prende um alvo por até ele se soltar. Alvos de categoria grande (cicloples, centauros, minotauros...) não são presos.

Nome: Flores Brilhantes
Nível: 3
Custo: 15 PM
Descrição: Flores já existentes brilham e iluminam uma área pequena ao redor, criando uma pequena área de penumbra que permite ver um pouco. Apesar de não gerarem muita luz, as flores podem distrair inimigos que param para observar as flores brilhantes.
Efeito: Cada flor gera uma zona de penumbra a até 10 centímetros de si. Inimigos se distraem por 1 turno.

Nome: Cornucópia
Nível: 4
Custo: 20 PM
Descrição: Você consegue invocar alimentos  naturais e saudáveis para si e seus companheiros. Os alimentos não fornecem aumento em características. A comida dura até uma hora na mesa e afeta todos que comerem.
Efeito: +35 de HP/MP ao término da habilidade.

Nome: Purificar Alimentos
Nível: 5
Custo: 25 PM
Descrição: Permite remover venenos de um alimento ou água, os tornando próprios para consumo. Aqueles estragados de qualquer forma não-mágica também podem ser recuperados dessa maneira e serem consumidos.
Efeito: Torna alimento (comida ou água) própria para consumo.

Nome: Suportar Elementos
Nível: 6
Custo: 30 PM
Descrição: Deméter/Ceres é deusa das estações, então nada mais adequado que poderem resistir ao calor e ao frio. Esse poder permite que você e seus aliados resistam a condições climáticas extremas.
Efeito: Alvos resiste ao calor e ao frio intenso.

Nome: Reanimar Plantas
Nível: 7
Custo: 35 PM para pequenos, 45 para médio, 55 para grandes e 65 para colossais
Descrição: Permite curar e reviver plantas e criaturas do tipo planta (como driades). Recupera de queimaduras, troncos quebrados e quaisquer danos sofridos pelo corpo vegetal. No entanto, todo o corpo da planta precisa estar presente no ambiente e ter espaço para tal coisa ser possível.
Efeito: Cura danos de plantas e pode as reviver. Seres da Natureza ligados a plantas são afetados.
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