{Grimório} A Thousand Blessings

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{Grimório} A Thousand Blessings

Mensagem por Freya Stormborn em Sex Set 15, 2017 6:55 pm

Postagem Inicial

Grimórios são coleções medievais de feitiços, rituais e encantamentos mágicos. Tais livros contêm correspondências astrológicas, listas de anjos e demônios, orientações sobre como efetuar feitiços ou misturar remédios, conjurar entidades sobrenaturais e da confecção de talismãs, de acordo com o ponto-de-vista e com os estudos do dono de tal livro. Suas aparências podem variar, mas são geralmente livros com capas de couro e, ocasionalmente, trancas que apenas o dono possui a chave. São normalmente escritos de modo criptografado para dificultar a cópia por terceiros ou a compreensão do que está escrito por pessoas que não devam saber seu conteúdo.

Este tópico é um grimório reservado a Freya Stormborn, filha de Hécate e Sacerdotisa de Nyx. Quaisquer postagens além das da personagem serão apagadas sem aviso prévio. Todas as magias aqui são de uso exclusivo da personagem e estão relacionadas aos domínios que a semideusa tem acesso, seja por progenitor, legado ou grupo de seguidores. A jovem foi recentemente adotada por Érebos como sua filha, recebendo acesso aos domínios da divindade - porém não chega a ser tão boa em sua manipulação como os Cavaleiros. Os modos de preparo das poções poderão estar em hide, quando e se vier a coloca-los, para evitar plágios intencionais ou não de outros jogadores. Caso os senhores tenham o interesse - e o personagem a capacidade - em aprender quaisquer uma das poções ou magias aqui presentes, Freya pode sim ensinar se, e apenas se, vocês procurem a orientação da semideusa para tal e pedirem de modo que ela julgue adequado (chegar falando "me ensina encanto x ou y" não tem efeito). Aqueles que simplesmente copiarem sem permissão terão o que foi copiado excluído do grimório ou tópico de habilidades e será avisado na primeira ocorrência. Em ocorrências posteriores o personagem pode e será penalizado, podendo desde perder nível a ter a conta banida por algum tempo.

۞ Nível Base das Magias: 7
۞ Dados Adicionais: O grimório de Freya é escrito em uma mistura de idiomas que combina hebraico, latim, grego antigo, egipcio, linguagem primordial e um idioma demoníaco desconhecido; o grimório é lacrado por magia e apenas se abre para a própria Freya; há uma joia que parece ser um rubi na capa e outra na contracapa e ambas brilham em vermelho quando o livro é aberto.


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Re: {Grimório} A Thousand Blessings

Mensagem por Freya Stormborn em Sex Set 15, 2017 7:04 pm

Magias de Suporte

Nome: Cura Mágica
Descrição: Pequenas estrelas de luz prateada recaem sobre o alvo da magia e restaura uma parte da vida da pessoa/criatura/animal. Essa magia pode estancar sangramentos e remover queimaduras do afetado, caso a cura seja igual ou maior ao dano que as gerou. Essa magia causa danos a mortos vivos, na mesma proporção que cura um alvo de danos por lidar com uma energia oposta aquela que lhes mantém de pé. Pode restaurar vida de monstros, humanos, semideuses e até mesmo animais normalmente e é uma magia benéfica, não sendo reduzida ou impedida por proteções mágicas ou similares de semideuses.
Gasto de MP: 15 MP
Gasto de HP: Nenhuma
Bônus: +30 de HP
Dano: Nenhum
Extras: A cada cinco níveis, aumenta a cura em +5

Nome: Armadura Mental
Descrição: Freya ergue uma armadura em torno de sua mente e/ou na de um alvo voluntário, criando uma blindagem em sua mente contra ataques e efeitos mentais. Isso reduz dano das técnicas usadas contra aqueles afetados, além de tornar mais difíceis inimigos de causarem dano. A magia tem caráter defensivo e, portanto, mesmo aqueles semideuses com resistência mental ou a magia são capazes de se beneficiar dela sem problemas.
Gasto de MP: 25 PM
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: -15% de dano, -10% de acerto e efetivação das habilidades mentais inimigas.
Dano: Nenhum
Extras: Dura 5 turnos iniciais. A cada sete níveis, a duração aumenta em dois turnos e o efeito cresce em 5%.

Nome: Benção da Vida
Descrição: Uma área de dezoito metros da semideusa é demarcada com um anel prateado formado por runas que falam sobre a vida e recuperação. Todos os aliados dentro dessa área recebem aumento em sua vida máxima, conseguindo aguentar mais tempo em combate do que seria possível em condições normais de saúde. Além disso, doenças debilitantes parecem cessar seu efeito pela duração da magia.
Gasto de MP: 20 PM
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: 20 de HP + 15% da vida máxima do alvo.
Dano: Nenhum.
Extras: A cada quinze níveis, aumenta o HP base em 5 e a porcentagem em 1%. Dura quinze turnos em combate.

Nome: Benção da Fortuna
Descrição: Benção lançada individualmente que aumenta danos causados, resistências elementais e físicas, resistência a ataques críticos, a evasão e a precisão do alvo. A magia não pode aumentar as resistências, esquiva e precisão em mais de 100%, afinal esse é o limite. Lançar mais de uma vez em um mesmo alvo não aumenta seus benefícios, entretanto reinicia a magia de modo a voltar a utilizar o tempo máximo de duração.
Gasto de MP: 20 PM
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +15% nos status supracitados
Dano: Nenhum
Extras: Aumenta em +5 a cada quinze níveis.

Nome: Harmonia Angelical
Descrição: Cria uma área de quinze metros ao redor de Freya que recupera vida de aliados e da própria usuária. A área é recoberta por uma luz suave e branca e uma brisa leve, como a provocada por asas batendo, recobre toda a área enquanto a magia esta ativa. Apenas aliados são curados pela magia e mortos vivos recebem dano.
Gasto de MP: 60 PM
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: Cura 20% da vida máxima dos aliados
Dano: Nenhum
Extras: Dura 3 turnos. Aumenta em +5% da cura a cada dez níveis.

Nome: Inversão
Descrição: Uma magia complexa que dificilmente alguém consegue atribuir uma natureza real. Quando utilizada sobre uma pessoa, objeto ou criatura, as magias e efeitos lançados nela na duração de até três turnos volta para quem lançou. Após três turnos com a pessoa sendo alvo de ataques e outros efeitos, a magia é finalizada. Até os três turnos de efeitos passarem, a magia permanece ativa mesmo que o alvo receba dano.
Gasto de MP: 75 PM
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: O mesmo da magia revertida
Extras: Permanece ativa por três turnos

Nome: Prece de Cura
Descrição: Uma oração a Nyx que permite curar vida de um aliado ou da própria personagem. A pessoa é envolvida por pequenos anéis prateados com estrelinhas cintilantes que circundam seu corpo e se fecham quando encontram os ferimentos, causando um agradável calor (ou frio, dependendo da preferencia do alvo) na região antes do ferimento ser fechado pela magia.
Gasto de MP: 10 PM
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: 40 + Metade do nível da semideusa
Dano: Nenhum
Extras: Nenhum

۞ Santuário. Freya consagra uma área igual ao dobro de seu nível a Nyx e/ou Érebos, envolvendo toda a área com energia sagrada. Dentro desse espaço, as pessoas não podem atacar e ataques vindos de fora são anulados assim que entram dentro da área. Armadilhas que se ativem também tem seus ataques anulados e quaisquer um que insistam em tentar lutar ou profanar o santuário de qualquer forma são tratados como inimigos dos deuses e podem receber maldições por isso. (50 PM)

۞ Escudo das Sombras. Um escudo de coloração escura envolve Freya e seus aliados a até quinze metros dela, ficando em seguida invisível - porém acompanha os afetados e permanece ativo desde que não se voltem contra a semideusa. Todos os ataques desferidos contra os afetados por tal magia são reduzidos em 15% enquanto a magia durar - esse dano é “absorvido” pelo escudo. As chances de ignorar perfuração e queda são aumentadas na mesma proporção. A magia pode reduzir efeito de três ataques independente do tipo e origem. A cada quinze níveis, o efeito aumenta em +5%. (75 PM)

۞ Escudo da Absorção. Uma habilidade mágica que cria um anel ao redor do corpo de cada membro do grupo, azul e quase translucido, que protege a semideusa e seus aliados de acertos críticos e seus danos. Isso não os torna imunes, apenas diminui as chances de acontecerem e também abaixa a quantia de dano efetivamente recebida por eles. Dura por dez turnos e diminui o acerto critico em 25% e os danos causados por estes em 15% - assim, um semideus que normalmente teria 75% de acerto critico e causaria +50% de dano nesses casos teria apenas 50% de chances de critico e causaria meros 35% a mais de dano. A cada quinze níveis, aumenta o efeito em +5%. (75 PM)

۞ Queda Suave. Freya e até outros cinco alvos em uma área de dezoito metros ao redor dela tem o ritmo de descida diminuído para dezoito metros por turno até o termino da magia. Aqueles que chegarem ao chão sob efeito da magia não recebem dano e a magia se encerra para eles - mas não para os outros afetados que permanecem descendo a dezoito metros por segundo. A magia se encerra quando o último afetado chega ao chão. (30 PM)

۞ Movimento Acelerado. Freya e um numero de alvos igual a metade do nível da garota se movem até o dobro do que normalmente poderiam se mover. Dessa forma, todos recebem uma ação de movimento adicional por turno, podendo usar seu deslocamento máximo duas vezes na mesma rodada e sem receber penalidades por tal coisa. Apesar de afetar o valor máximo de deslocamento, não aumenta quantidade de ataques que pode ser realizada em um turno ou nenhuma outra coisa se não o valor em metros que o personagem se move. (15 PM)

۞ Círculo Mítico Dourado. A Alta Sacerdotisa de Nyx pode criar um pequeno santuário para abençoar seus ataques e os de seus aliados. O círculo tem diâmetro de três metros e fornece a semideusa e seus aliados um aumento de 15% no acerto e 5% no dano em seus ataques. Dura até dez minutos inicialmente e a cada quinze níveis aumenta os efeitos em 2% e a duração em cinco minutos. (30 PM)

۞ Círculo Mítico Prateado. A Alta Sacerdotisa de Nyx cria um pequeno santuário para aprimorar suas defesas e a de seus aliados. Criando um círculo de três metros de diâmetro, a semideusa fornece um bônus de 10% de defesa e resistência a si mesma e seus aliados, desde que permaneçam no interior do círculo. Dura até dez minutos inicialmente e a cada quinze níveis aumenta os efeitos em 2% e a duração em cinco minutos. (30 PM)

۞ Círculo Mítico Purpura. A Alta Sacerdotisa de Nyx cria um pequeno santuário para abençoar suas magias e a de seus aliados. Uma pessoa ou criatura dentro do círculo soma metade de seu nível a suas magias de cura e/ou dano. Por exemplo, Cura Mágica, no nível 26, recupera 45 de HP de um alvo, mas, ao ser usada dentro desta circulo, ela recupera 58 de HP. Dura até dez minutos inicialmente e a cada quinze níveis aumenta os efeitos em 2% e a duração em cinco minutos. (30 PM)

۞ Círculo Mítico Vermelho. A Alta Sacerdotisa de Nyx pode projetar sua própria energia em uma área e criar uma área de cura ou dano continuo. Freya deve escolher uma área a até quinze metros de si que não esteja ocupada e escolher um dos seguintes efeitos: energia positiva ou energia negativa. A primeira opção cura aliados e causa dano a mortos vivos, enquanto a segunda fere seres vivos e cura mortos vivos. O círculo ocupa um espaço de três metros e é invisível para seus inimigos, além de indetectável por magia. Dura até dez minutos inicialmente e a cada quinze níveis aumenta os efeitos em 2% e a duração em cinco minutos. (30 PM)

۞ Círculo Mítico Azul. A Alta Sacerdotisa de Nyx cria um pequeno santuário para purificar seus aliados e a si mesma de maldições, envenenamentos e outras formas de dano continuo. Esse santuário é maior que os outros, tendo como tamanho inicial uma área de seis metros e emite uma luz azulada durante toda sua duração. Os aliados da garota e a própria semideusa tem maldições (exceto as enviadas diretamente por deuses) e quaisquer efeitos de dano continuo removidos e a partir da entrada no circulo não causam mais seus efeitos. (30 PM)


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Re: {Grimório} A Thousand Blessings

Mensagem por Freya Stormborn em Seg Jan 29, 2018 10:54 pm

Magias de Dano

Nome: Nevasca
Descrição: Freya cria uma área de vinte metros que é recoberta por uma pesada nuvem. Dentro dessa área, uma nevasca se inicia causando danos aos inimigos na área e atrapalhando a visão. Devido a natureza mágica dessa habilidade, mesmo semideuses que normalmente veriam na neve não conseguem ver nada. Durante a duração da família, os oponentes recebem dano enquanto permanecerem na área e a cada turno as chances de hipotermia aumentam. Os equipamentos podem sofrer danos devido a queda brusca de temperatura e poções dos inimigos podem acabar por congelar. Seus aliados e seus equipamentos (e poções) não são afetados.
Gasto de MP: 30 PM
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: Reduz visão do oponente em 15%.
Dano: 30 de dano
Extras: A cada dez níveis, aumenta dano em 7 e reduz visibilidade em 2%.

Nome: Chuva de Relâmpagos
Descrição: Uma área de até quinze metros ao redor de Freya é atormenta por relâmpagos negros e azuis, que visam seus oponentes para ferir-lhes. Um mesmo alvo pode ser afetado por múltiplos relâmpagos e o dano é aplicado individualmente a cada alvo e para cada relâmpago que o atingir. A magia invoca um relâmpago por nível da filha de Hécate. Quanto maior a quantia de relâmpagos que atingir um inimigo, maiores as chances dele ser paralisado pela descarga eletrica da magia. Um alvo paralisado tem penalidade para defesa e esquiva. Após dez raios, um alvo que ainda não tenha morrido pode sofrer parada cardíaca devido a alta voltagem que o atingiu.
Gasto de MP: 70 PM
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: Pode paralisar um alvo (25% de chances).
Dano: 25 por raio.
Extras: Alvos vulneráveis recebem o dobro do dano ao serem atingidos.

۞ Projétil Venenoso. Uma lança ou flecha de veneno mágico é criada, na mão ou arco da semideusa, o que for mais adequado, e lançado contra um inimigo numa distância de até dezoito metros de si. A magia tem uma cor marrom com uma nevoa venenosa envolvendo a ponta e tomando a forma parecida a tentáculos. Ao atingir um alvo, o veneno penetra na corrente sanguínea do inimigo e causa dano mágico por penetração e dano de veneno. Causa 40 de dano e por três turnos aplica 10 de dano continuo por veneno. A cada dez níveis, aumenta o dano em +5. (60 PM)

۞ Extração Vital. A semideusa ataca o inimigo com o poder das trevas e infundindo uma combinação de suas habilidades de sucubus com o vampirismo tantas vezes atribuído a deusa Nyx. Freya remove com sua magia negra, aprimorada pelo contato com os primordiais da noite e das trevas, parte da vitalidade do oponente para recuperar a própria saúde enquanto os fere. A cada dois pontos de dano causados com essa magia, a semideusa recupera um ponto de sua própria vida. Causa 20 de dano ou, em oponentes ligados a luz (como filhos de Íris ou Apolo), o dano é dobrado. A cada oito níveis, o dano aumenta em +2. (25 PM)

۞ Selo Demoníaco. A semideusa convoca uma pequena parcela do poder de Asmodeus para amaldiçoar seus oponentes. Oponentes em uma área igual ao dobro de seu nível são marcado com uma maldição que os torna mais suscetíveis a dano. Ao marcar os alvos, tal magia causa imediatamente 25 de dano por energia negativa nos alvos que não pode ser reduzida por poderes ou bençãos não relacionadas a própria Nyx e cujo alvo tenha uma diferença de níveis com Freya superior a três. A magia dura por cinco turnos e, durante o período que está ativa, os alvos recebem +3 de dano. (60 PM)

۞ Radiação Demoníaca. Freya conjura uma série de ondas de energia ao seu redor e possuem alcance de um metro e meio para cada nível da semideusa. As ondas de energia são feitas da combinação de magia elemental, o poder demoníaco que a semideusa começou a se familiarizar mais ou a radiação invocada do vácuo. As ondas de energia afastam oponentes, empurrando-os para longe da semideusa e seus aliados. Cada oponente é empurrado o equivalente ao nível da semideusa em metros para longe e sofre danos. Seus aliados não são afetados nem pela radiação e nem pela energia mágica. Causa 90 de dano, sendo 1/3 de dano elemental, 1/3 de dano por energia negativa e 1/3 por radiação. A cada vinte níveis, aumenta o dano em +3 e cada um ponto é por um tipo diferente - um elemental, um energia negativa e um radiação. Oponentes afetados passam a sofrer 3 de dano por radiação no final de cada rodada. (190 PM)

۞ Colunas de Pedra. Freya cria espetos de terra no chão, que causam danos aos oponentes na área afetada pela magia. Não são grandes suficientes ara empalar os inimigos, mas atrapalham a movimentação devido à quantidade. Ocupa uma área inicial de quinze metros que aumenta a cada dez níveis em um metro e meio. Os espetos são formados a cada trinta centímetros uns dos outros, possuem trinta centímetros de comprimento e na base são quinze de diâmetro. Um oponente perfurado por um dos espetos recebe dano quando retira a parte perfurada. Sim, é possível que o coração seja perfurado dessa forma e o alvo morra. O dano base é de 45 e aumenta em +3 a cada cinco níveis. (45 PM)

۞ Onda Trovejante. Uma onda de energia trovejante sai da mão ou arma da semideusa. Cada criatura em um espaço de quatro metros e meio ao redor da semideusa recebe dano e é empurrado para longe de Freya, indo pelo menos três metros para longe. Objetos que não estejam empunhados e estejam na área de efeito são automaticamente empurrados três metros de distância da garota pelo efeito da magia. Um estrondo trovejante é audível a até noventa metros. O dano base da magia é de 60 e aumenta em +2 a cada oito níveis. (60 PM)

۞ Arma Espiritual. Uma arma feita de pura energia espectral é criada e fica flutuando, no turno que surgiu, até cinco metros da semideusa. Considerada uma arma mágica, ela ataca sozinha um oponente que esteja a até um metro e meio de si - pode ser uma distancia maior em relação a Freya desde que esteja no alcance da arma. O dano é equivalente a uma arma apropriada feita de Prata Lunar, porém por sua natureza arcana causa +3 de dano extras. Como uma ação bônus em todo o turno da semideusa, ela pode mover a arma sem custo de energia a uma distância de até seis metros e atacar um oponente. Superar a distancia de cinco metros dessa forma não faz a magia se dissolver. A arma assume a forma de uma arma laminar a escolha da semideusa ou a forma de um cajado. (50 PM)



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Re: {Grimório} A Thousand Blessings

Mensagem por Freya Stormborn em Ter Jan 30, 2018 9:39 pm

Magias de Controle e Maldições

۞ Fragilizar Defesa. Uma magia de trevas que reduz as capacidades de defesa de um alvo e sua redução de dano. Um alvo afetado por tal magia tem suas chances de defesa reduzidas em 15% e todos os danos, físicos, espirituais e mágicos, dele são aumentados em 20%. Tal fato torna mais fácil para a semideusa e seus aliados a atingirem seus inimigos. A cada dez níveis, aumenta em 1%. (25 PM)

۞ Debilitar. Uma magia de trevas que diminui as capacidades de ataque de um alvo e sua capacidade real de infligir danos. Um alvo afetado por tal magia tem suas chances de acertar ataques reduzidos em 15% e a quantia de danos que pode causar, independente da natureza, sofrem redução de 25%. Isso dificulta inimigos a atingirem a semideuses e seus aliados em combate. A cada dez níveis, aumenta em 1%. (25 PM)

۞ Selo de Sangue. Uma maldição ofensiva que permite que Freya e seus aliados recuperem um pouco da própria vida ao atacar o amaldiçoado. Cada golpe recupera de um a cinco de vida do atacante, fechando feridas mais leves. Não cura efeito de venenos, doenças ou restaura membros perdidos, apesar de poder reverter os traumas sofridos pela perda caso eles tenham sido cobrados na forma de perda de vida. (75 PM)

۞ Praga. Freya põe uma maldição em uma criatura que ela possa ver no alcance de vinte e sete metros. Até o termino da magia, todos os ataques bem sucedidos desferidos contra o alvo causam 3 de dano necrótico extra. A semideusa também deve escolher um atributo (força, vigor, inteligência, etc) quando lança a magia e o alvo sofre penalidade nas habilidades e ações que envolvam tal atributo. Se o alvo morrer na duração dessa magia, a semideusa pode amaldiçoar uma nova criatura como uma ação livre no seu próximo turno. (70 PM)


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Re: {Grimório} A Thousand Blessings

Mensagem por Freya Stormborn em Qua Mar 07, 2018 3:31 pm

Magias de Invocação

۞ Invocação de Mortos-Vivos. Que Hécate é uma deusa ligada a necromancia ninguém duvida. Sua filha, Freya, aprendeu a invocar os mortos para lhe ajudar em combate ou outras tarefas quaisquer. Ela pode invocar mortos vivos com a soma total igual ao seu nível +1, podendo ser uma única criatura invocada ou várias desde que não ultrapasse o nível. As criaturas respeitam a semideusa e não a atacam, além de normalmente obedecerem as suas instruções. Os invocados ficam até serem destruídos ou liberados por Freya. (60 PM)

۞ Convocação de Cães Infernais. A semideusa convoca uma quantia de cães infernais equivalente a metade de seu nível, cada um com o HP e MP equivalentes ao seu nível que auxiliam-na em combate e em outras tarefas. Os monstros obedecem a semideusa e lhe respeitam, não ouvindo ordens de outros semideuses. Os Cães Infernais possuem todos os poderes condizentes ao que são e possuem, cada um, metade do nível da semideusa quando os convocou. Eles não atacam aliados da semideusa, focando-se em seus inimigos quando em combate. Se invocados como protetores de um lugar, identificam aliados de inimigos ou intrusos e lhes atacam em grupo. (45 PM)


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Re: {Grimório} A Thousand Blessings

Mensagem por Freya Stormborn em Qua Mar 07, 2018 3:32 pm

Magias Especiais

۞ Dragon Slayer do Céu. Um tipo raro de magia onde o usuário tem o poder suficiente para derrotar um dragão utilizando-se somente desse tipo de magia. Ao contrário de outras magias do tipo Dragon Slayer, a magia do dragão do céu é mais direcionada para cura e apoio do que para ataque propriamente dito - o que não quer dizer que não tenha poder ofensivo. O poder de cura concedido por esse tipo de magia é extremamente elevado, sendo descrita como capaz de curar feridas infligidas por um dragão real. Também é capaz de anular os efeitos de venenos poderosos, incluindo a fadiga e o estresse do paciente. Apesar de cura e suporte serem suas principais habilidades, esta forma de magia, como outros tipos de magia de Dragon Slayer, é dita como possuidora de grande poder destrutivo, com os seus feitiços ofensivos que tomam a forma de redemoinhos produzidos pelo usuário.
Habilidades Passivas:
⋆ Absorver Ar. Freya pode absorver o ar presente no ambiente para curar seus ferimentos e recuperar suas energias. A semideusa não pode absorver o ar de suas próprias habilidades - sejam elas de Dragon Slayer, magias do grimório ou de outras fontes provenientes de si mesma, mas pode "comer" habilidades de outros semideuses - e seu poder de recuperação está ligado a pureza do ar ambiente - quanto mais puro o ar do lugar, mais rápido ela se cura ao "comer" o ar do ambiente.
⋆ Resistência Aumentada. Uma das características dos Dragon Slayer é uma resistência acima do normal. Apesar de Freya parecer frágil e delicada, sua resistência é bastante elevada. A semideusa é capaz de usar, em rápida sucessão, inúmeras magias - tanto de Dragon Slayer como suas magias "normais" -, mostrando pouca ou nenhuma fadiga.
⋆ Reflexos Aprimorados. Os reflexos de Freya se mostram bastante acentuados, permitindo-lhe, por exemplo, tirar Astaroth da trajetória do ataque de Hera, fazendo com que a divindade perdesse um ataque contra a dupla que poderia ser letal ao semideus.
⋆ Olfato Melhorado. Como todos os Dragon Slayer, a semideusa possui um senso de cheiro muito forte, sendo capaz de identificar pessoas por seu cheiro. Ela também é capaz de localizar pessoas a dezenas de metros de si através de outros cheiros, como visto quando ela identificou Astaroth a mais de cem metros de si por baixo do cheiro de pólvora de seus ataques.
⋆ Durabilidade Aprimorada. Outro fator marcante na semideusa é sua boa resistência física. Ela pode ser atingida por um golpe de God Slayer - forte o suficiente para matar deuses -, recebendo poucos danos e podendo contra-atacar imediatamente. Em um de seus treinos com Astaroth, foi capaz de suportar a colisão de seus golpes e continuar lutando corpo-a-corpo com o semideus mesmo com as diferenças de poder físico de ambos. No final do treino, a semideusa havia sofrido apenas ferimentos moderados.
⋆ Combatente Corpo-a-Corpo. Mesmo preferindo evitar combates, é, especialmente, nos confrontos de curto alcance que Freya pode mostrar alguns ataques de Dragon Slayer. A fim de compensar seu tamanho reduzido, ela é capaz de unir sua magia com golpes físicos e aumentar sua capacidade de combate com correntes de ar.
★ Tenryu no Hoko (Rugido do Dragão do Céu). Uma versão do rugido de um dragão que utiliza o elemento ar como elemento principal. Ao usar esse ataque, Freya acumula uma grande quantidade de magia em sua boca e "ruge", liberando uma quantia de ar que pode se assemelhar a um furacão. Essa magia pode empurrar oponentes devido ao impacto do ataque contra seus golpes. Causa 40 de dano no nível 20 e aumenta em +5 a cada dez níveis. (50 PM)
★ Tenryu no Yokugeki (Asas Cortantes do Dragão do Céu). A semideusa reúne e depois libera de uma só vez um turbilhão de ar a partir de seus baços, atacando os inimigos nos arredores. Apesar de ser menos poderoso que o Tenryu no Hoko, ainda é um ataque bastante poderoso. Essa magia pode empurrar oponentes devido ao impacto do ataque contra seus golpes. Causa 30 de dano no nível 20 e aumenta em +3 a cada dez níveis. (35 PM)
★ Tenryu no Kagizume (Garras do Dragão do Céu) Freya salta e levanta os pés, desencadeando ventos grandes a partir do movimento de abaixar de novo os pés, sendo direcionado aos oponentes e causando danos. Essa magia pode empurrar oponentes devido ao impacto do ataque contra seus golpes. Causa 45 de dano e aumenta em +5 a cada dez níveis. (40 PM)
★ Tenryū no Namioroshi (Tornado do Dragão do Céu). Freya balança suas mãos ou cajado e cria um poderoso tornado, que pode destruir tudo em seu caminho - salvo as coisas protegidas por sua capacidade de "ignorar" os aliados na hora de causar danos. Causa 60 de dano no nível 20 e aumenta em +5 a cada dez níveis. (60 PM)
★ Shōha Tenkūsen (Perfuradora dos Céus). Um feitiço especial onde Freya forma uma barreira rápida e feita de vento com seus braços abertos, movendo-os no sentido anti-horário, que faz com que a barreira criada pela semideusa prenda o oponente, impossibilitando-o de escapar. Em seguida, ela gira os braços novamente e uma enorme onda de magia destrutiva e luminosa é atirada contra o oponente. Causa 75 de dano no nível vinte e um e aumenta em +5 de dano a cada dez níveis. (75 PM)
★ Mirukī Wei (Milky Way). É uma magia que pode ser usada para materializar a alma de um dragão morto. Para ser capaz de usar essa habilidade, a própria alma tem que estar dentro do alcance do feitiço. O feitiço não é capaz de materializar almas cuja energia desapareceu deste mundo. Como observado pela semideusa, é preciso uma vontade forte para a alma de uma pessoa ou criatura persistir após a morte, o que as vezes dificulta a permanencia da alma.
★ Doragon Fosu (Dragon Force). A semideusa tem demonstrado recentemente, após um intenso treinamento no Mundo Inferior, ser capaz de entrar na forma Dragon Force. Esta capacidade é dita ser o estado final e mais poderoso que um Dragon Slayer pode atingir e foi dito ser comparável à de um verdadeiro dragão. Os cabelos de Freya tornam-se rosa e mais longos do que são. Escamas brancas surgem em suas costas e menores em suas mãos e pés.
Habilidades Passivas:
⋆ Velocidade Aumentada. Através do uso de Dragon Force, a semideusa tem um aumento de velocidade incrível, sendo comparável ou superando a velocidade de um filho de Hermes.
⋆ Resistencia Aumentada. Com ajuda do Dragon Force, Freya mostrou também uma maior resistência física. A Dragon Slayer ainda era capaz de lutar mesmo tendo sofrido danos intensos durante a guerra.
★ Feitiço de Cura do Dragão do Céu. Um tipo de mágica poderosa e que se acreditava estar a muito tempo perdida. Freya manipula o ar limpo para realizar várias proezas, como drenagem de veneno e até mesmo recuperar pessoas em estado de quase-morte.
★ Vernier. Um feitiço que acelera o movimento do alvo desejado, incluindo a da própria usuária se desejar, por um curto período de tempo. A duração é de metade do nível da personagem em turnos e o aumento é de 150% da velocidade normal.
⋆ Ile Vernier. A semideusa lança a magia duas vezes em uma rápida sucessão, afetando o mesmo alvo duas vezes seguidas - assim, ao invés de receber 150% de velocidade o alvo recebem 300%.
★ Arms. A semideusa cria um círculos mágicos que aumentam o poder ofensivo do afetado. O alvo causa +50% de dano físico em seus ataques durante uma quantia limitada de turnos, equivalente a um quarto do nível da semideusa.
⋆ Ile Arms. A semideusa lança o feitiço duas vezes em uma rápida sucessão, dobrando a capacidade de aumento de ataque da magia.
★ Armor. Uma magia que aumenta a capacidade de defesa do alvo, incluindo o próprio usuário, por um período de tempo equivalente a metade do nível da personagem e em um valor de 25%.
⋆ Ile Armor. A semideusa lança o feitiço duas vezes em uma rápida sucessão, dobrando a capacidade de defesa do alvo na mesma proporção.
★ Magia de Reversão de Anomalia. Ao usar essa magia, Freya pode anular efeitos negativos deixados por outras magias e habilidades em si mesma ou em outras pessoas.

۞ God Slayer do Céu. Um tipo de magia ainda mais raro e poderosa que a Dragon Slayer, cujo poder é o suficiente para matar até uma divindade maior. Suas magias elementais possuem uma coloração escura, principalmente o negro e o roxo, apesar de cores como azul meia noite não serem incomuns. A magia God Slayer do Céu, assim como a Dragon Slayer equivalente, tem como base a cura e o suporte, mas isso não a torna inviável ou inútil para ataques - afinal, ainda continua sendo um tipo de magia para matar deuses. Diferente da magia Dragon Slayer, as curas dessa podem sim ser usadas em Freya.
Habilidades Passivas:
⋆ Absorver Ar. Freya pode absorver o ar presente no ambiente para curar seus ferimentos e recuperar suas energias. A semideusa não pode absorver o ar de suas próprias habilidades - sejam elas de Dragon Slayer, magias do grimório ou de outras fontes provenientes de si mesma, mas pode "comer" habilidades de outros semideuses - e seu poder de recuperação está ligado a pureza do ar ambiente - quanto mais puro o ar do lugar, mais rápido ela se cura ao "comer" o ar do ambiente.
⋆ Durabilidade Aprimorada. A semideusa é especialmente resistente a golpes e ferimentos, conseguindo suportar grandes impactos e golpes e continuar lutando. Sua resistência é tamanha que foi capaz de suportar um ataque de Hera e continuar lutando.
⋆ Agilidade Aprimorada. A semideusa foi capaz de desviar de uma rápida sucessão de golpes de múltiplos oponentes durante a guerra de Nyx contra os Olimpianos, além de poder contra-atacar em seguida. Isso, somado a sua capacidade de saltar distâncias longas mesmo com seu tamanho reduzido, revela uma agilidade acima da média.
⋆ Combate Desarmado. As rajadas negras de ar da magia podem ser agregadas aos seus golpes desarmados mesmo sem uso de uma magia especifica, duplicando seu poder ofensivo devido ao choque do mesmo contra o corpo do oponente.
⋆ Resistência Aprimorada. Freya é incrivelmente resistente, visto que tal magia a torna capaz de enfrentar divindades quase de igual para igual. Seus golpes e ferimentos são reduzidos quando utilizando tal magia.
★ Feitiço de Cura. Uma magia que permite curar ferimentos do próprio Dragon Slayer ou de outras pessoas, usando-se do elemento ar. Quando Freya usa para curar a si mesma, não parece ser preciso qualquer preparação ou posição particular, sendo uma cura quase instantânea. Quando usado para curar outros, mostra-se como uma esfera brilhante e arejada entre suas mãos e recupera o alvo ao ter contato com ele. Dada a natureza da magia, se supõe que esta magia não tenha realmente uma limitação no que diz respeito a gravidade dos ferimentos que pode recuperar.
★ Tenjin no Dogō (Desejo do Deus dos Céus). Freya é capaz de reunir ar em sua boca e gerar, a partir da mesma, uma poderosa corrente de ar, que é atirada contra um alvo. Assim como todas as magias de God Slayer, essa produz uma cor escura, parecida com azul meia noite (). Causa 60 de dano no nível 20 e aumenta em +5 a cada dez níveis. (50 PM)
★ Tenjin no Boreasu (Bóreas do Deus dos Céus). O usuário cria uma espiral de vento preto em suas mãos e joga contra os oponentes, gerando um redemoinho negro que puxa-os para perto e causa danos intensos. Causa 75 de dano no nível 20 e aumenta em +5 a cada dez níveis. (50 PM)
★ Tenjin no Mai (Dança do Deus dos Céus). O usuário cria dois fluxos de vento de suas mãos e, em seguida, envia-os em espiral em direção ao alvo, jogando o alvo para longe e ferindo-o. Causa 85 de dano no nível 20 e aumenta em +5 a cada dez níveis. (50 PM)
★ Tenkū Otoya (Segunda Flecha do Céu). O usuário cobre uma das pernas em um redemoinho de um ar negro e desfere um chute contra o alvo, empurrando-o para o alvo com uma poderosa onda de ar. Causa 90 de dano no nível 20 e aumenta em +5 a cada dez níveis. (50 PM)
★ Metsujin Ōgi: Ama no Murakumo (Recolhimento Celestial de Nuvens). O usuário reúne ventos negros ao redor de suas mãos, que então levantam sobre seu corpo, criando ventos em forma de penas de seus braços e envia o vento ao alvo sob a forma de asas. Com todo seu potencial ofensivo, é letal o suficiente para derrubar um Deus, sendo um feitiço que é verdadeiramente eficaz contra uma divindade. Causa 250 de dano no nível 20 e aumenta em +25 a cada dez níveis. (100 PM)


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Re: {Grimório} A Thousand Blessings

Mensagem por Freya Stormborn em Qua Mar 07, 2018 3:34 pm

Poções

۞ Elixir de Cura Fraca. Uma poção de cor vermelha, capaz de recuperar vida de uma pessoa que a ingere. O liquido é espesso e com um perfume agradável, apesar de não possuir um gosto ao ser ingerido. Não recupera muita vida, porém cura a maioria dos ferimentos mais leves e durante até seis segundos (2 turnos em combate) recupera uma pequena porção de vida.
Ingredientes: Rosa Selvagem, Água Pura.
Efeito: Cura 15 de Vida na ingestão, 5 nos dois turnos subsequentes.

۞ Óleo de Rosa. Um liquido oleoso, feito com o extrato da Rosa Selvagem. Cada uso recupera vida apenas uma vez, porém a cura é um pouco melhor que do elixir que o antecede. Pode ser ingerido ou passado sobre os ferimentos para ter seu efeito e, no caso de ser passado, deixa um perfume de rosa agradável na pessoa. O uso excessivo deste olho pode provocar problemas na pessoa, como a necessidade de ficar no banheiro por muito tempo.
Ingredientes: Rosa Selvagem.
Efeito: Cura 25 de HP.

۞ Elixir de Mana Fraco. Um liquido de cor arroxeada e um suave perfume de lavanda. Não recupera muita energia de quem ingere, porém auxilia a poder utilizar novamente habilidades mais básicas e reanima alguém desmaiado. Tal como o Elixir de Vida, cura uma parcela inicial e mais um pouco nos segundos seguintes. Possui a mesma espessura do outro elixir, do mesmo modo que não tem gosto algum ao ser tomado, por motivos desconhecidos.
Ingredientes: Lavanda, Água Pura.
Efeito: 20 de Energia na ingestão, 10 nos dois turnos subsequentes.

۞ Óleo de Lavanda. Um óleo perfumado cor de lavanda, que deve ser ingerido para ter efeito. Recupera mais energia em seu consumo imediato, no entanto não recupera nos turnos seguintes. Apenas passar o óleo no corpo deixa um perfume floral, mas não recupera energia. O uso excessivo deste olho pode provocar problemas na pessoa, como a necessidade de ficar no banheiro por muito tempo.
Ingredientes: Lavanda.
Efeito: 30 de MP.

۞ Antidoto Simples. Um liquido de cor verde e cheiro de folhas verdes desconhecidas. A origem da erva pode até ser desconhecida, mas é bastante eficiente para recuperar vitimas de venenos mais comuns. Venenos letais de ação rápida ou mais complexos não são afetados. Venenos intermediarios podem, no máximo, ser retardados por um ou dois turnos com esse antidoto.
Ingredientes: Erva Verde, Água Pura.
Efeito: Remove Envenenamento Leve.

۞ Extrato de Mamona. Poucos sabem o quanto a mamona é extremamente venenosa, conseguindo matar rápido um humano adulto com poucos miligramas. Este veneno consiste em extrair da planta o extrato da mesma e mistura-la a diluentes fracos para controlar um pouco o quão letal tal veneno é. Apesar disso, acredita-se que Freya possui, sim, o extrato puro.
Ingredientes: Diluente, Mamona.
Efeito: Causa envenenamento grave em um alvo.

۞ Poção de Resistência a Trevas. Uma poção de liquido escuro e espesso, que mais parece trevas em forma liquida do que qualquer outra coisa, se isso for possível. Dentro do frasco, parece que a luz é dragada e destruída pelas sombras, de onde saem tentáculos dentro do próprio recipiente em direção a boca e parecem realizar uma dança estranha, como se esperando para fugir.
Ingredientes: Essência Mágica e Água Pura.
Efeito: -25% de dano para trevas.

۞ Poção de Resistência a Luz. Uma poção de cor branca, brilhante e que ilumina uma área de três centímetros de raio. Assim como a poção de resistência a trevas, parece mais luz solida do que outra coisa e a energia luminosa claramente dança em seu interior. A luz parece destruir qualquer sombra que chegue em seu raio ou ouse penetrar em seu frasco. Quando ingerida, reduz os danos para magias de luz.
Ingredientes: Essência Mágica e Água Abençoada.
Efeito: -25% de dano para luz.

۞ Poção de Resistência a Fogo. Uma poção quente, brilhante e vermelha. É claro para quem observa que o fogo presente está de fato no estado líquido, capturado pera essência mágica e mantido no frasco sabe-se lá como. Não queima a pessoa que a ingere ou fere a mão quando segura o frasco, mas com toda certeza não é uma sensação agradável ingerir algo tão quente quanto tal poção.
Ingredientes: Essência Mágica.
Efeito: -25% de dano para fogo.

۞ Poção de Resistência a Água. Uma poção verde-água que libera um cheiro agradável de maresia ao ser aberta. Os movimentos se assemelham a ondas colidindo contra uma parede rochosa na costa, sendo uma caracterização bastante realista do elemento que a compõe e da fúria marítima, tornando fácil para qualquer pessoa perceber que está vinculada ao elemento água.
Ingredientes: Essência Mágica.
Efeito: -25% de dano para água.

۞ Poção de Resistência a Terra. Um líquido marrom espeço, muito semelhante ao barro ou lama, se encontra praticamente imóvel no interior do frasco. A ingestão é difícil devido exatamente a espessura, mas não possui gosto algum, o que é lucro para quem toma a poção. O cheiro que a poção apresenta varia bastante com a pessoa que a ingere, mas geralmente tem ligação com folha secas, seiva de arvore e coisas semelhantes.
Ingredientes: Essência Mágica.
Efeito: -25% de dano para terra.

۞ Poção de Resistência a Vento. Um frasco que parece frequentemente vibrar, com um líquido verde folhagem dentro de si, inquieto. O líquido se agita, vibra e faz danças como o vento de outono, levando as folhas pelo ar junto as lembranças ruins que precedem o inverno com seus dias escuros. Não possui cheiro ou gosto, mas sua ingestão é bastante semelhante com respirar pela boca.
Ingredientes: Essência Mágica.
Efeito: -25% de dano para vento.

۞ Poção de Resistência a Eletricidade. O azul elétrico de tal poção e os pequenos raiozinhos que saem do frasco não deixam duvidas sobre sua ligação. Uma sensação de choque percorre o corpo todo do semideus ao ingerir a poção, mas em seguida passa e é como se nada houvesse acontecido. Após tomar a poção, choques menores podem ser ignorados sem dificuldade e os danos maiores são reduzidos.
Ingredientes: Essência Mágica.
Efeito: -25% de dano para eletricidade.

۞ Poção de Resistência a Gelo. Uma poção de um azul claro, fria e quase congelando. A sensação fria do toque e da ingestão é bastante incomoda para a maioria das pessoas que a ingere, entretanto todos compreendem a utilidade clara de tal poção. Apesar de parecer que pode "derreter" a qualquer momento, isso nunca aconteceu desde que a filha de Hécate começou a produzir e comercializar.
Ingredientes: Essência Mágica.
Efeito: -25% de dano para gelo.

۞ Poção Alucinógena. Uma poção de cor rosada com um perfume atraente para quem o sente e um gosto doce. Ao ingerir a poção, o alvo começa a sofrer alucinações diversas - ver pessoas que não estão ali, ver monstros ou outras criaturas exóticas e quaisquer outras coisas que o narrador ache adequado. Se usado com frequência, pode gerar dependência em um alvo. A abstinência impõe -5% de sucesso em quaisquer atividades que exijam concentração a cada dia e, após os 65%, a vitima passa a fazer qualquer coisa necessária para satisfazer seu vicio.
Ingredientes: Flor de lótus, água pura e mel.
Efeito: Cria alucinações na mente do alvo e pode cria dependência após o terceiro uso seguido.

۞ Lagrimas da Morte. Esse veneno se apresenta como um liquido inodoro e incolor, com o mesmo gosto da água. É um veneno raro e caro, feito com ervas cultivadas pela própria Nyx em seus jardins e misturado à água pura e sangue de cão infernal. Se preparado da forma correta, a mistura fica completamente sem gosto, cor ou cheiro e pode ser adicionada a bebidas dadas a outras pessoas. O veneno ataca o estômago da vítima, enfraquecendo-a e matando-a depois de vários dias. É um dos venenos favoritos dos assassinos, pois não deixa rastros e é facilmente confundida com uma doença misteriosa. O veneno tem dois efeitos conhecidos.
Os efeitos desse veneno são quase sempre letais e apenas Freya conhece alguma forma de remover do corpo da vitima. No entanto, a pessoa ainda demora de 3 a 18 dias para se recuperar totalmente.
Ingredientes: Ervas da Noite, Sangue de Cão Infernal, Água Pura e Essência Mágica.
Efeito 1: A cada hora, o alvo faz um teste de fortitute (CD nível do fabricante do veneno) e, se falhar, sofre -10% de sucesso em atividades atléticas - como correr ou escalar - e em ataques. A cada dois sucessos após o primeiro (ou seja, todo terceiro teste), aumenta em 5% a penalidade. A cada oito horas, a CD aumenta em +5.
Efeito 2: O segundo efeito age uma vez por dia. O alvo realiza um teste de fortitude. Caso falhe neste teste, sofre -15% em agilidade (e todos os status que dependam dela como Esquiva), atividades atléticas e também em vigor (ou seja, é mais difícil prender o folego, correr por muito tempo e similares). Se a penalidade se igualar ou superar em qualquer momento a 100% de seu vigor, a pessoa morre.

۞ Poção Definhante. Uma solução simples, feita de ingredientes comuns e potentes, como suco de pimenta e mostarda amarela, é usada para auxiliar um paciente a expelir venenos de seu corpo e também pode expelir sangue ruim do mesmo. A poção definhante pode prejudica o paciente e até mesmo causar danos permanentes ou morte se não for administrado com cuidado. Costuma causar fraqueza e ocasionalmente náusea por longos períodos, mesmo que não alivie os sintomas iniciais.
Um personagem que beba a poção recebe +10 em sua próxima rolagem de fortitude contra venenos e doenças. Contudo, se teste fracassar, o veneno ou doença impõe -15% em atividades atléticas e vigor. Se a perda de vigor se igualar ou superar 100%, a vitima morre.
Ingredientes: Suco de pimenta, mostarda amarela, água pura, ???.
Efeito: Aumenta o bônus para resistir a venenos e poções.


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Re: {Grimório} A Thousand Blessings

Mensagem por Freya Stormborn em Qua Mar 07, 2018 3:42 pm

Criação de Amuletos

۞ Amuleto Silenciante. Ao realizar ataques físicos, o usuário pode silenciar um inimigo por um turno. As chances de acontecer são de 10% e o silêncio dura apenas um turno. No entanto oponentes não podem usar nenhuma habilidade ativa ou magia no turno que estão silenciados. Ataques físicos a distância tem chances de 5% de causar o efeito do encantamento, no entanto o silêncio dura também um turno. Os efeitos podem ser aplicados novamente no próximo ataque sem precisar espera, porém em um mesmo turno apenas é aplicado o silêncio uma vez - ou seja, efeitos não se acumulam. (30 PM)

۞ Amuleto de Proteção contra Projeteis. Encanta um item que possa ser usado como amuleto com a capacidade de reduzir parcialmente os danos causados por ataques físicos a distância. O amuleto, quando devidamente equipado, reduz em 10% o dano sofrido por armas a distância se não forem mágicas e em 5% se forem armas mágicas. Magias propriamente ditas não são afetadas por esse amuleto, uma vez que elas não são projeteis e sim ataques de energia. (90 PM)

۞ Amuleto da Regeneração Física. O amuleto encantado com essa magia se torna capaz de recuperar a vida de um personagem utilizando-o. O aumento não é tão elevado, porém já auxilia um pouco aqueles que precisam de recuperação rápida e não possuem aliados com capacidades curativas para lhe auxiliarem. Quando equipado, aumenta em 20% a cura - ou seja, um personagem que recupere 10 de HP por turno irá recuperar 12 quando usando tal amuleto. Um personagem que não possua recuperação passiva pode curar 10 de HP por turno quando usando tal amuleto. (75 PM)

۞ Acessório da Sorte. Um encantamento cansativo que visa aumentar as chances de critico de um usuário, quando usado em algum acessório (em geral anéis e cordões, mas pode ser outros). Ao contrário das outras magias de Freya, está pode conceder um bônus que varia de +1 a +6 em chances de crítico e cada +1 concede aumento de +5% nas chances - ou seja, o +1 concede +5% de chance critica e o +6 concede +30% de chance crítica. Esse amuleto NÃO aumenta o dano causado pelos acertos críticos, apenas aumentando as chances deles acontecerem contra um alvo. O aumento das chances criticas é aplicado a todos os ataques do semideus e contra todas criaturas que recebam danos críticos, sendo, portanto, ineficaz contra mortos-vivos e construtos (afinal, eles não tem órgãos vitais em funcionamento). Para filhos, legados e seguidores de deuses da guerra, aumenta as chances de esquiva total em +15% independente do "nível de encantamento". (95 PM)

۞ Amuleto de Proteção Espiritual. Em pose de um colar de prata - o tipo não influencia no efeito final, mas normalmente se utiliza prata lunar -, a semideusa consegue invocar as forças combinadas de sua mãe e sua matrona para criar no colar um efeito que repele espíritos e suas ações nocivas. Em termos de jogo, criaturas de natureza imaterial (fantasmas, espectros, aparições e quaisquer monstros do tipo incorpóreo e filhos de Melinoe quando em forma de espirito) tem chances de lhe causar mal reduzidas em -25%, independente da forma que tentem. Isso dificulta ataques, diminui danos, reduz chances de possessão e quaisquer efeitos similares. Além disso, permite ver criaturas do tipo citado e os filhos de Melinoe mesmo quando normalmente não seria possível. (45 PM)

۞ Amuleto de Resistência Climática. Os elementos muito intensos do ambiente atingem menos o usuário de tal amuleto, que parece não perceber as condições ruins no quesito sensitivo. Temperaturas até 50º C e -25º C podem ser suportadas com relativa tranquilidade sem sofrer insolação, desidratação ou iniciar quaisquer problemas similares, porém o semideus deve estar minimamente adequado a situação. Não adianta usar o amuleto e ir de biquíni para o Ártico, por exemplo. As dificuldades para ataque em ambientes com nevascas, chuva de areia, tempestades e outras condições climáticas parecidas são reduzidas em 25% quando usando o amuleto. Normalmente é usado em um colar com pingente que lembre alguma estação - sol para verão, flor para primavera, etc -, mas qualquer colar pode servir. (45 PM)


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Re: {Grimório} A Thousand Blessings

Mensagem por Freya Stormborn em Qua Mar 07, 2018 3:43 pm

Encantamentos para Armas

۞ Arma Vampírica. Um encantamento que exige um ritual, onde arma é banhada em sangue da própria semideusa a meia noite e oferecida a deusa Nyx. O sacrifício de sangue para molhar a lamina deixa-a com uma cor avermelhada, simbolizando agora que é uma arma de natureza vampírica, e parte dos danos infligidos pela arma curam o usuário legitimo da arma. O valor de cura é proporcional ao dano, sendo sempre igual a 2%. (50 PM)

۞ Arma da Morte. Inflige +10% de dano com ataques críticos e adiciona +7% de chances criticas contra monstros humanoides e semideuses. Aumenta recuperação de HP, em combate, em +15%. Quando uma arma com esse atributo é usada por filhos, legados ou seguidores de deuses da guerra, aumenta a força física em +15% para fins de dano físico causado. Esse aumento também possibilita maiores chances de derrubar ou empurrar um oponente quando usando armas apropriadas (maças, martelos, marretas e similares). (75 PM)

۞ Arma do Assalto. Aumenta as chances de critico em +10% contra humanoides e o dano critico em 5%. Os efeitos são aplicados em todos os ataques da arma em questão, mesmo aqueles realizados junto a uma manobra de combate ou em conjunto a habilidades ativas, magias e parecidos. O dano normal da arma não é alterado, apenas o dano critico da mesma. (45 PM)

۞ Anti-Inimigo. Contra a maioria dos inimigos, é apenas uma arma mágica, fornecendo benefícios básicos delas. Contudo, contra certo tipo de criaturas ela revela seu poder total: torna-se uma arma que causa +2,5% de dano e tem +15% de acerto. Para outras criaturas, continua sendo uma arma mágica 'normal'. (120 PM)

۞ Anti-Regeneração. Habilidades de regeneração passivas de qualquer tipo não são efetivas para recuperar ferimentos dessa arma. Para todos os fins, personagens feridos por armas Anti-Regeneração podem se curar apenas pelos meios mundanos ou habilidades ativas ou magias de cura. Poções de cura e as habilidades citadas anteriormente têm efeitos reduzidos pela metade. (150 PM)

۞ Afiada. Uma arma Afiada tem maiores chances de obter um acerto crítico, por cortar e perfurar mais fundo que as armas comuns. As chances de critico sobem de 10% para 25% em todos os ataques realizados com armas com esse encantamento e seus danos criticos são +5% maiores. Quando em armas de projeteis, o efeito é aplicado aos projeteis a cada disparo. (190 PM)

۞ Protetora. A arma protege seu usuário através de um campo de força ou, no mínimo, permite que ele se defenda mais facilmente por ser pequena e leve. A versão padrão da magia aumenta em +2% a defesa e bloqueio do usuário, mas é possível usar versões mais aprimoradas que aumentam o valor base em +1%. (50 PM, +5 por “melhoria”)


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Re: {Grimório} A Thousand Blessings

Mensagem por Freya Stormborn em Seg Abr 02, 2018 9:47 pm

Encantamentos para Armaduras / Escudos

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Re: {Grimório} A Thousand Blessings

Mensagem por Freya Stormborn em Seg Abr 02, 2018 9:47 pm

Encantamentos Gerais de Itens

۞ Permanência. Permite transformar um efeito temporário de magia em permanente. Assim, um item que recebeu Permanência após ser encantado com chamas, por exemplo, mantem aquela característica sem limite de tempo máximo. A energia gasta com o encantamento e esta magia podem ser recuperadas normalmente e é possível também transformar maldições em permanentes com uso dessa habilidade. (15 PM)

۞ Encantar com Chamas. Encanta um determinado item com o poder das chamas, tornando-o flamejante. Armas passam a causar dano por fogo, infligindo queimaduras e aumentando o dano base da mesma em +5. Armaduras, escudos e amuletos passam a conferir resistência ao elemento fogo, reduzindo o dano recebido em 5 desde que seja do elemento fogo. Armas que disparam projeteis passam a conferir essa propriedade aos disparos automaticamente. As chamas dessa magia são magicas para fins de redução de dano. (25 PM)

۞ Encantar com Gelo. Encanta um determinado item com o poder do gelo, tornando-o congelante. Armas passam a causar dano por gelo, infligindo hipotermia e aumentando o dano base da mesma em +5. Armaduras, escudos e amuletos passam a conferir resistência ao elemento gelo, reduzindo o dano recebido em 5 desde que seja do elemento gelo. Armas que disparam projeteis passam a conferir essa propriedade aos disparos automaticamente. O gelo dessa magia é mágico para fins de redução de dano. (25 PM)

۞ Encantar com Eletricidade. Encanta a arma com o poder da eletricidade, tornando-a uma arma elétrica. Armas passam a causar dano por eletricidade, podendo paralisar um inimigo devido a descarga elétrica e aumentando o dano em +5. Armaduras, escudos e amuletos passam a conferir resistência ao elemento eletricidade, reduzindo o dano recebido em 5 desde que sejam do elemento eletricidade. Armas que disparam projeteis passam a conferir essa propriedade aos disparos automaticamente. A eletricidade dessa magia é mágico para fins de redução de dano. (25 PM)

۞ Encanto do Retorno. Com um pouco do sangue do dono da arma, Freya pode criar um elo espiritual e físico da arma com seu dono. A arma sempre retorna a pessoa com quem foi ligada após um turno, sendo impossível perde-la e, quando alguém lhe toma, ela também regressa a menos que seja retirada por uma divindade. Caso a arma tenha uma forma disfarçada, ela retorna para você nesta forma e em algum lugar apropriado - bolso para canetas ou cadernos de bolso, dedo para anéis e etc. Caso a arma não possua forma disfarçada, volta para dentro da bainha ou surge adjacente ao dono, o que for mais apropriado para não lhe ferir. (45 PM)

۞ Munição de Reposição. Uma magia que permite que uma flecha já existente se multiplique. Quando lançada em uma flecha e essa mesma flecha é retirada da aljava em que se encontra, outra aparece em seu lugar no mesmo instante. Essa magia causa um efeito de munição infinita e também pode ser usada em virotes de bestas, balas de armas de fogo e munição para qualquer outra arma adequada para disparos. As flechas, virotes e balas criadas por essa magia tem exatamente as mesmas propriedades e características daquela que está substituído - uma flecha de veneno é reposta por uma flecha de veneno, uma flecha elétrica é substituída por uma flecha elétrica, uma flecha de ferro é substituída por uma flecha de ferro e por ai vai. (45 PM)

۞ Aljavas Mágicas. Que as aljavas podem carregar uma quantia limitada de flechas todos sabem. E o mesmo se aplica, é claro, aos estojos de virotes para bestas. Com essa magia, no entanto, esse problema é resolvido. Isso não torna possível, é claro, milhares de flechas ou virotes, porém dobra a capacidade de munição que a aljava ou estojo carrega. Uma aljava para doze flechas passa a carregar vinte e quatro flechas, uma aljava de vinte e quatro passa a carregar quarenta e outro e assim por diante. A quantidade de munição carregada pode ser ampliada uma única vez por meios mortais e, após isso, apenas uma divindade poderia aumentar mais a quantia que a aljava carrega. (50 PM)

۞ Camuflagem. Itens encantadas com essa magia podem ser disfarçados com qualquer aparência que a semideusa desejo no momento que é lançada. Tanto o item quanto o que ele irá se transformar devem estar presentes no momento que a Alta Sacerdotisa lança o encantamento, unindo-se a ele e podendo se transformar em tal coisa. Por exemplo, a semideusa pode unir um arco a um colar e a arma irá se camuflar em cordão sempre que o usuário desejar. (60 PM)

۞ Item Consciente. A arma tem uma consciência própria e é capaz de conversar telepaticamente com seu portador e qualquer um em um raio de cinco metros de si. Quem a ouve sabe a direção do “som” mesmo que ela se comunique telepaticamente. Uma arma ou item consciente sempre tem pelo menos uma pericia, que é sorteada aleatoriamente na hora que é encantada.¹ Uma arma/item consciente pode ter códigos de honra ou insanidades, porém é extremamente incomum. A arma/item pode impor suas honras e maldições ao seu portador ou guarda-las para si. Se o portador fizer algo que vá contra o Código de Honra ou Insanidade da arma, ela ficará zangada e não irá mais conceder seu Bônus Mágico, até que ele se redima com ela. Enquanto a arma estiver zangada, quaisquer bônus e poderes deixam de funcionar e ela se torna uma arma com um Redutor Mágico -1. (290 PM)
¹ A Alta Sacerdotisa pode ensinar mais especializações ou perícias às armas conscientes, a escolha do comprador.

۞ Protetora. A arma protege seu usuário através de um campo de força ou, no mínimo, permite que ele se defenda mais facilmente por ser pequena e leve. A versão padrão da magia aumenta em +2% a defesa e bloqueio do usuário, mas é possível usar versões mais aprimoradas que aumentam o valor base em +1%. Esse efeito exige que o usuário seja capaz de empunhar a arma e esteja em pose dela. (50 PM, +5 por “melhoria”)


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Re: {Grimório} A Thousand Blessings

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