Poderes e Habilidades {Belona}

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Poderes e Habilidades {Belona}

Mensagem por Nox em Sab Jan 13, 2018 3:45 pm




Poderes Passivos
Nome: Sangue Guerreiro
Nível: 1
Descrição: Belona é uma deusa bélica e conhecida por seu enorme poder ofensivo. Seus filhos herdaram sua habilidade com armas, sendo incrivelmente talentosos em utilizar os mais diversos tipos de armas. Da adaga a montante, da pistola até as armas anti-blindagem... Parece incrivelmente fácil manusear e você se questiona como os outros tem dificuldade. Adicionalmente, você sabe como combater desarmado seus oponentes, tendo noções de artes marciais diversas.
Efeito: +25% de acerto e 15% de dano, com todas as armas e desarmado. A cada dez níveis,+5% em acerto e dano com todas as armas e combate desarmado.

Nome: Foco de Batalha
Nível: 1
Descrição: Apesar da TDAH comum a semideuses, sua mente é ligeiramente mais focada do que a de outros semideuses devido a intensa disciplina que as guerras e campos de batalha exigem de você. Habilidades que visem desconcentrar, distrair ou afetar de modo similar o semideus quando usadas por semideuses com nível igual ou inferior a você são quase inúteis e aquelas usadas por inimigos mais poderosos são ligeiramente mais fracas.
Efeito: +50% de resistência a habilidades que lhe desconcentram, distraem ou similares de oponentes de nível igual ou inferior, +25% quando o inimigo é mais forte. A cada vinte níveis, aumenta em +5% até chegar ambos em 100%.

Nome: Conforto do Aço
Nível: 1
Descrição: Apesar de geralmente ser retratada como uma guerreira barbara, mesmo Belona valoriza as armaduras e sabe que elas são importantes para sobrevivência de seus filhos. Instintivamente, você sabe como tirar o maior proveito possível de todas elas. Desde as armaduras leves, feitas de couro, até as mais complexas armaduras de batalha completas, você não tem o menor problema em equipa-la - fazendo em poucos instantes o que outros semideuses fariam em vários minutos - ou mesmo encontrar brechas nas armaduras de seus oponentes, já que sabe como elas funcionam.
Efeito: +25% de defesa, que cresce em +5% a cada quinze níveis. Não sofre penalidades por dormir de armadura, sua velocidade não é afetada e não sofre quaisquer outra penalidade por estar de armadura. Encontra brechas em armaduras com facilidade.

Nome: Ambidestria
Nível: 3
Descrição: Você sabe manusear duas armas ao mesmo tempo, desde que uma seja uma arma leve e a outra uma arma marcial corpo a corpo de uma única mão, duas armas leves ou duas armas de fogo de baixo calibre (como dois revolveres). Por motivos óbvios, você não consegue usar dois arcos ao mesmo tempo, mas caso utilize bestas de repetição consegue atacar com ambas na mesma rodada, porém com chances de acerto reduzido.
Efeito: Permite atacar com duas armas (leves, uma leve e uma marcial de uma mão ou duas de fogo de pequeno calibre). Se usado com bestas, acerto -15%,

Nome: Estrategista
Nível: 3
Descrição: Você é amante da batalha, sim, mas não um louco suicida que se joga em campo de batalha sem um plano prévio de ação. Quando você se dedica a planejar uma ação com meios estratégicos envolvidos, é difícil seus inimigos derrotarem ou evitarem suas artimanhas, tornando-o bastante letal. Seus aliados, cientes de sua capacidade como estrategista, tendem a escutar seus planos e acata-los com maior facilidade do que outros semideuses.
Efeito: +10% de sucesso em ações planejadas com antecedência. A cada dez níveis, as chances aumentam em +5%.

Nome: Duro de Matar
Nível: 3
Descrição: Você é "resistente" a morte. Uma vez por combate, caso sofra um dano que lhe mataria, você pode escolher ignorar ele. Caso o faça, você perde, em sua energia, o equivalente a um terço do dano e seu próximo ataque causa os dois terços restantes como dano adicional, como uma vingança pelo dano causado. A habilidade entra em espera por cinco turnos e mesmo que entre em outro combate antes de terminar precisa esperar.
Efeito: Ignora um dano que iria mata-lo em combate. Ao faze-lo, 1/3 do dano é causado em sua energia e 2/3 você transforma em dano contra seu adversário.

Nome: Animal Encurralado
Nível: 5
Descrição: Você é mais perigoso quando está cercado por inimigos. Quando estiver flanqueado, suas chances de atingir pontos críticos de inimigos parece ser ampliada para cada inimigo ao seu redor. O aumento aplica-se apenas contra oponentes que estejam lhe flanqueando - isto é, se um inimigo estiver lhe atacando, mas não necessariamente CERCANDO, não é aplicado contra ele.
Efeito: +10% para o primeiro par de pessoas lhe flanqueando e aumenta em +1% a cada pessoa adicional. No nível quinze e a cada doze níveis, aumenta em 1%.

Nome: Cura pela Batalha
Nível: 5
Descrição: Quando em combate, seu sangue se aquece e parece ativar alguma capacidade especial, permitindo que você se cure em uma velocidade anormal. É quase como se o seu corpo estivesse tão conectado com batalhas e guerras que simplesmente os ferimentos de quaisquer inimigos próximos pudessem ser convertidos em cura e energia para você!
Efeito: +5 de HP e MP por turno quando em combate. A cada quinze níveis, a recuperação aumenta em 5.

Nome: Combate Montado
Nível: 5
Descrição: Você sabe lutar cavalgando ou conduzindo bigas. Isso permite que você não sofra penalidades por desferir golpes enquanto a montaria ou veiculo de combate se locomove, além de ser capaz de evitar ou desviar ataques direcionados a sua montaria ou veiculo.
Efeito: O personagem não sofre penalidades por atacar quando se locomovendo sobre montaria ou carro de combate. Pode evitar ataques dirigidos a eles com as mesmas chances de esquiva ou defesa do personagem, o que for maior.

Nome: Entrada Triunfal
Nível: 7
Descrição: Você pode pressentir combates e reagir a eles antes de seus aliados - e até mesmo antes dos seus inimigos agirem! Quando você consegue agir primeiro, é capaz de ditar os termos do combate. Seus aliados e inimigos não compreendem como você faz isso e talvez nem você saiba direito como é capaz de tal coisa. Apenas sabe que acontece e funciona.
Efeito: Quando o narrador for introduzir um combate, deve lhe pedir para rolar um dado. Role o dado Iniciativa e, caso obtenha, valor superior a 12, recebe uma quantia de pontos de vida igual a metade dos seus pontos de vida normais que devem ser zerados antes antes de realmente começar a sofrer danos no seu HP real.

Nome: Poder Físico
Nível: 7
Descrição: Apesar de você não ser tão forte físicamente quanto um filho de Hércules/Heracles, o semideus é bem mais forte quando em comparação a maioria dos semideuses. Isso lhe dá um aumento no poder ofensivo e uma capacidade ampliada para realizar certas ações em que a força bruta possa lhe fornecer vantagem de qualquer modo.
Efeito: +10% de força física e em ações em que utilizem-na (danos, arrombar portas, etc).

Nome: Resistência Física
Nível: 7
Descrição: O filho de Belona tem um corpo muito resistente e, por isso, você é mais resistente a doenças e venenos que a maioria dos semideuses. Isso não lhe torna imune a eles, apenas lhe dá alguma resistência. Os efeitos também não são reduzidos, mesmo que venham a agir lentamente em você.
Efeito: +25% de resistência a venenos e doenças, os efeitos demoram um turno a mais para serem considerados - danos passam a ser a cada dois turnos, por exemplo.
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Re: Poderes e Habilidades {Belona}

Mensagem por Nox em Sab Jan 13, 2018 3:45 pm




Poderes Ativos
Nome: Ataque em Arco
Nível: 1
Custo: 5 PM
Descrição: Você faz um golpe que varre um grande ângulo, atingindo mais de um oponente de uma vez. O dano é causado individualmente a cada uma delas e as chances de defesa e esquiva são consideradas individualmente para cada uma delas - assim, se você errar o ataque em uma, ainda pode acertar as outras.
Efeito: +15 de dano em até 3 alvos.

Nome: Ataque Pesado
Nível: 2
Custo: 10 PM
Descrição: Você aproveita o tamanho de sua arma para colocar todo o seu peso sobre o golpe. Esta habilidade apenas pode ser utilizada com uma arma de duas mãos. Se acertar o ataque, que é um pouco mais lento que o normal devido a você somar força e seu próprio peso no ataque, você causa dano extra a um oponente.
Efeito: +20 de dano.

Nome: Batida Destruidora
Nível: 3
Custo: 15 PM
Descrição: O impacto de seu ataque é tão grande que danifica a armadura de seu oponente - ou quebra ossos com mais facilidad. Ao realizar um ataque desarmado, com arma de duas mãos ou contundente e acertar, o oponente sofre dano e sua armadura ou escudo pode ser danificado. O item não pode ser reparado - exceto por magia - durante o combate.
Efeito: Impõe -15% em Defesa se o adversário estiver usando armadura ou escudo. Causa 25 de dano caso use itens de defesa e 35 de dano caso não use.

Nome: Folego Concentrado
Nível: 4
Custo: 20 PM
Descrição: Você para por alguns segundos para recuperar o fôlego e a calma. Ao gastar uma ação completa, você se recupera de alguns efeitos negativos que podem ter sido adquiridos em combate. A habilidade não funciona para venenos e doenças, apenas afetando medo e fagida.
Efeito: Ao usar a habilidade, recupera um nível de fadiga (fica fadigado se estiver exausto e fica sem fadiga caso esteja apenas fadigado) ou medo (fica abalado se estava apavorado, fica sem medo se estava abalado) adquirido em combate.

Nome: Golpe Baixo
Nível: 5
Custo: 25 PM
Descrição: Você mira as “partes sensíveis” de seu oponente, causando grande dor e impedindo-o de fazer muitas ações. Um golpe muito popular — e nem um pouco honrado —, porém que pode ser de alguma ajuda contra oponentes que sejam mais fortes que você.
Efeito: +10 de dano. O alvo fica enjoado e pode realizar apenas uma ação padrão (usar itens ou consumir poções, por exemplo) ou se mover.

Nome: Golpe em V
Nível: 6
Custo: 30 PM
Descrição: Você faz um golpe rápido de cima para baixo, e então um golpe rápido de baixo para cima. O movimento conta apenas como um único golpe e causam dano como se fosse uma categoria maior do que realmente é. Se um dos cortes for defendido, o outro também será defendido - porém se acertar um, o outro também é um sucesso automático.
Efeito: +10 de dano. Uma espada longa é considerada uma espada bastarda, uma adaga é considerada espada curta, uma espada curta entra como uma espada, etc.

Nome: Sanguinolencia
Nível: 7
Custo: 35 PM
Descrição: Usada após atingir uma área sensível ou órgão vital, aumenta o dano causado por danos críticos em um oponente. Além disso, seu desejo por sangue e destruição, muito similar ao da própria Belona quando em combate, é ampliado e acelera seu próprio corpo, fazendo com que "sua arma se mova mais rápido" em sua próxima ação.
Efeito: +10% do dano e permite um ataque extra no próximo turno.
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