Poderes e Habilidades {Hermes/Mercúrio}

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Poderes e Habilidades {Hermes/Mercúrio}

Mensagem por Nox em Sab Jan 13, 2018 3:47 pm




Poderes Passivos
Nome: Perícia em Lâminas Curtas
Nível: 1
Descrição: As lâminas menores e de fácil ocultação (adagas, punhais e similares) são letais nas mãos do filho de Hermes/Mercúrio. Seus movimentos não são, ainda, a prova de falhas mas é ligeiramente superior as pessoas comuns com essas armas.
Efeito: +15% de acerto, +5% de dano. A cada quinze níveis, +5%.

Nome: Esquiva do Ladrão
Nível: 1
Descrição: Filhos do deus dos ladrões são exímios na arte da esquiva. Acertar eles é uma tarefa árdua a muitos inimigos e você sabe que esse é o maior trunfo de ser filho do deus quando em combate - afinal, não podem te dar dano se você não está lá.
Efeito: +25% de esquiva. A cada dez níveis, +5%. Não pode usar armaduras medias ou pesadas se quiser usar essa habilidade.

Nome: Caminhos do Viajante
Nível: 1
Descrição: Você tem uma ligação natural com caminhos e viajantes, sabendo se localizar e ir onde você deseja com facilidade. Quando perdido, sabe que direção e caminhos tomar. Porém não funciona no labirinto de Dédalo ou lugares tomados por magia.
Efeito: Sabe sempre como chegar onde quer. Lugares cheios de magia ou como o Labirinto de Dédalos impedem orientação.

Nome: Linguista Nato
Nível: 3
Descrição: Viajantes precisam se comunicar em várias línguas com várias pessoas e, por esse motivo, você tem uma enorme capacidade para aprender línguas que não estejam mortas. Você não consegue ler (até porque ainda é dislexo) e nem escrever no novo idioma.
Efeito: Pode entender múltiplas línguas e as falar, porém não é capaz de ler ou escrescer.

Nome: Metabolismo Acelerado
Nível: 3
Descrição: Seu corpo tem um metabolismo bem rápido, permitindo que recupere vida e energia mais rápido e na maioria das situações. Suas feridas se fecham e até hemorragias param, mas outros status como queimaduras permanecem.
Efeito: +10 de HP e MP a cada três turnos. A cada dez níveis, +5 de recuperação.

Nome: Ágil
Nível: 3
Descrição: Você se move mais rápido e tem um equilíbrio melhor que muitos semideuses pelo Acampamento. Claro, andar sobre o gelo é tão difícil para você quanto para qualquer outro e uma floresta ainda atrapalha sua velocidade de locomoção, mas em condições normais você é mais rápido e cai menos.
Efeito: +10% de velocidade de movimento e em equilíbrio. Não afeta a esquiva.

Nome: Comunicação com Serpentes
Nível: 5
Descrição: Hermes tem duas cobras de estimação, com quem se comunica. Apesar das duas compreenderem e falarem nosso idioma, a conexão do deus com tais animais não é ignorada. Você pode falar com esses animais e eles lhe entenderão e responderão. A comunicação pode ser mental ou verbal.
Efeito: Permite falar com serpentes.

Nome: Perícia com Caduceu
Nível: 5
Descrição: Você é bastante talentoso em utilizar o caduceu em combate, sendo capaz de acertar mais seus movimentos. Ainda lhe falta experiência, mas você não se acerta sem querer com a arma.
Efeito: +10% de acerto e 5% de dano. A cada dez níveis, +5% de dano e acerto até 100% de acerto.

Nome: Venenos
Nível: 5
Descrição: Algumas cobras ejetam veneno, outras usam apenas para digerir seus alimentos. De qualquer modo, está ligado ao seu pai e você sabe como utilizar em armas sem acabar se envenenando no processo. Ser capaz de utilizar venenos NÃO significa que você saiba extrair ou preparar os mesmos, sendo apenas capaz de aplica-los.
Efeito: Permite usar venenos sem acidentes.

Nome: Diplomacia
Nível: 7
Descrição: Hermes/Mercúrio é deus do comercio e dos viajantes, sendo muito ligado a diplomacia e oratória. Portanto, seus filhos adquirem uma habilidade inata em tais coisas. Apesar de você ser bom com as palavras, deve-se ter em mente que é preciso planejar o que será dito e escolher as palavras com cuidado. Se o alvo se sentir ameaçado de qualquer forma, é ineficaz.
Efeito: +25% de chances de manipulação.

Nome: Furtividade
Nível: 7
Descrição: Como deus dos ladrões, seu pai é bastante furtivo e você herdou tal coisa dele. Você sabe como passar desapercebido por pessoas e utilizar sombras e similares para se esconder, além de conseguir abrigo da vista dos outros quando para outros semideuses seria difícil ou impossível.
Efeito: +15% de Furtividade. +5% a cada oito níveis.

Nome: Flexibilidade Nata
Nível: 7
Descrição: Você é capaz de passar por espaços apertados e passagens pequenas com facilidade, parecendo uma serpente. Claro que você ainda pode ter problemas em algumas situações - passagens muito pequenas ou situações que seu tamanho possa lhe prejudicar -, mas em geral isso não lhe afeta
Efeito: +10% em ações que flexibilidade ajuda.
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Re: Poderes e Habilidades {Hermes/Mercúrio}

Mensagem por Nox em Sab Jan 13, 2018 3:47 pm




Poderes Ativos
Nome: Ataque Duplo
Nível: 1
Custo: 5 PM
Descrição: Quando você é capaz de realizar dois golpes em um adversário quando utilizando armas leves - adagas, punhais, sabres e similares. Isso permite que atinja duas vezes um único adversário e cause dano condizente com a arma e mais o dano adicional da técnica.
Efeito: +15 de dano (total).

Nome: Localizar Objetos
Nível: 2
Custo: 10 PM ou mais
Descrição: Quando você está dentro de uma determinada construção, é possível localizar um item ou objeto que esteja ali. Você deve saber o que está procurando e o tamanho do prédio influencia no consumo de energia para localiza-lo. Caso tenha até quatro andares, custa apenas 10 de PM e o consumo aumenta em +5 a cada quatro andares.
Efeito: Permite localizar um item ou objeto dentro de uma construção que você esteja.

Nome: Adagas Boomerang
Nível: 3
Custo: 15 PM
Descrição: Você pode lançar uma ou mais adagas em um adversário, utilizando-se do baixo peso da mesma e causando danos contra eles. É preciso ter as adagas para lançar e elas apenas voltam para você no final do turno em que foram lançadas - ou seja, você não lança duas vezes a adaga no mesmo turno.
Efeito: +5 por adaga.

Nome: Recuar
Nível: 4
Custo: 20 PM
Descrição: Você consegue se mover rapidamente para trás a até nove metros de forma a esquivar de ataques desferidos contra você. Ataques a distância e magia em área não são afetados por essa habilidade, de modo que você irá sofrer os danos de tais ataques normalmente.
Efeito: Recua nove metros e pode evitar ataques.

Nome: Esconderijo
Nível: 5
Custo: 25 PM
Descrição: Você é capaz de criar ou achar um esconderijo para si, tornando-se "invisível" durante o tempo da técnica. Essa habilidade permite a utilização daquelas que lhe tem como requisito. É difícil lhe perceber sem sentidos especiais ou habilidades especificas para tal.
Efeito: Permite se esconder com -75% de chances de ser localizado.

Nome: Ataque Surpresa
Nível: 6
Custo: 30 PM
Descrição: Enquanto estiver no esconderijo, surpreende os oponentes causando dano físico capaz de infligir cegueira e atordoamento o oponente atingido devido a surpresa e potencia do golpe. Por pegar o inimigo desprevenido, os danos causados em um oponente são ligeiramente maiores do que seriam em situações normais. Apenas pode ser usado com Esconderijo ativo e armas leves (como adagas).
Efeito: +20 de dano e atordoa o alvo.

Nome: Apunhalar
Nível: 7
Custo: 35 PM
Descrição: Você realiza um ataque por trás de um inimigo, causando danos dobrados contra ele, e ignorando sua esquiva. Você não precisa estar usando Esconderijo para usar essa habilidade, mas o oponente precisa estar de costas e não pode ter lhe notado ainda - ou a habilidade consome a energia e não tem seu efeito aplicado. Pode ser usado com arcos, mas o dano é reduzido a metade do que causaria pela técnica normalmente.
Efeito: Dobra o dano da arma em um único ataque que ignora sua chance de esquiva. Com arcos, causa apenas o dano da arma +50% do dano da própria.
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